Videogiochi e dipendenza: un fenomeno in crescita

mancano ancora dati riconosciuti a livello internazionale sull'ampiezza del fenomeno

Una patologia che ha spinto il Governo Inglese ad istituire il National Centre for Gaming Disorders, al cui interno uno staff di sette psicologi, psichiatri e terapisti lavora per trattare i disturbi di ragazzi tra i 13 e i 25 anni

data di pubblicazione:

9 Novembre 2023

Anche la rivista National Geographic si è occupata del tema del gaming e rischio di dipendenza in un articolo sul suo sito online. Visto l’aumento del fenomeno, a maggio 2019 l’Organizzazione mondiale della sanità ha classificato ufficialmente la dipendenza da videogioco come una patologia. Una patologia che ha spinto il Governo Inglese ad istituire il National Centre for Gaming Disorders. Un centro al cui interno lavora uno staff di sette psicologi, psichiatri e terapisti per trattare i disturbi di ragazzi tra i 13 e i 25 anni. Fino ad oggi, i pazienti erano principalmente giovani maschi, su una popolazione giocatrice stimata in 37 milioni di persone. Di quante queste soffrano di disturbi di dipendenza non si sa.
Il problema ad oggi è quantificare il fenomeno visto che la definizione dell’OMS è molto vaga. Questo di conseguenza fa si che non ci siano statistiche riconosciute a livello internazionale.

Secondo la direttrice del centro, la professoressa Henrietta Bowden-Jones, il problema non è quello che i giocatori “(…) passino tante ore davanti a uno schermo, ad esempio “abbuffandosi” del catalogo Netflix per giorni e giorni. I suoi pazienti, vivono dinamiche di gran lunga peggiori. “Quando parliamo di perdere il controllo, non si tratta di una settimana o due”, aggiunge. “Ci aspettiamo che i problemi durino da uno a più anni”.
In Italia una ricerca del Cnr di Pisa e dell’Università di Padova stima che circa il 24 % dei giovani potrebbe essere a rischio di dipendenza.

Ma quali sono i giochi più a rischio? Bowden-Jones e i colleghi faticano a individuare singoli titoli, ma sostengono che i loro pazienti combattono generalmente con tre generi: i multi-player online battle arena games (MOBA), i massively multi-player online role-playing games (MMORPG) e i Battle Royale games (dove i giocatori lottano per diventare gli unici sopravvissuti).

Per i primi i fattori di rischio sono rappresentati dall’opportunità di stare online anche 24 ore al giorno con giocatori di ogni parte del mondo. Questo tipo di”(…) giochi non hanno una finestra temporale per raggiungere un determinato livello, e così si continua a giocare a oltranza. Non c’è alcun incentivo a fermarsi”.
La dimensione del gruppo potrebbe essere un altro elemento che tiene incollate le persone al video.  Lasciare una sessione significa abbandonare il gruppo con il rischio di non essere più richiamati. Qui secondo una psicologa del centro entrano in gioco le ansie sociali dei giovani. Lo spazio del gaming per loro rappresenta uno spazio sicuro dove poter sperimentare identità nuove.
Altro fattore di rischio è rappresentato dalle  loot box (bottino) con cui i giocatori possono vincere o comprare ricompense virtuali come armi, tesori o vestiti per i loro avatar. Le Loot box rappresentano un rischio soprattutto  per i giocatori più giovani, tanto che sono state vietate in Belgio già dal 2018.
Rispetto ai rischi psicologici quelli del gaming sono simili a quelli di altre dipendenze, soprattutto per il rilascio di dopamina, quindi una dipendenza che può “(…) tradursi in problemi psicologici come ansia, depressione, ADHD, bassa autostima e fobia sociale. Ma, come sottolinea Bowden-Jones, alcuni di questi sintomi possono essere anche pre-esistenti, rendendo così alcuni giocatori più vulnerabili alla dipendenza”.
Per affrontare questi disturbi il centro inglese sta utilizzando la terapia cognitivo-comportamentale. “I  terapisti provano a comprendere le emozioni e gli elementi che causano la dipendenza di ogni giocatore, sfidando così “le convinzioni e i ragionamenti che conducono ai disturbi del comportamento di gioco”. Successivamente, suggeriscono ai pazienti modi alternativi al gioco per sentirsi ricompensati. “Bisogna capire esattamente cosa ottengono dai giochi, in modo da poter replicare quella sensazione nella vita reale”. Infine, li aiutano a sviluppare le loro abilità comunicative e a lavorare sulle relazioni interpersonali.

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