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	<title>GAMING Archivi - CESDA</title>
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	<description>centro studi e documentazione su dipendenze e aids</description>
	<lastBuildDate>Thu, 30 Apr 2026 13:22:59 +0000</lastBuildDate>
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	<title>GAMING Archivi - CESDA</title>
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	<item>
		<title>Videogiochi e criteri di valutazione dei rischi</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/04/29/videogiochi-e-criteri-di-valutazione-dei-rischi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 06:59:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[PREVENZIONE]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La classificazione valuterà un insieme più ampio di criteri che terrà conto sia dei contenuti sia delle funzionalità come gli acquisti di contenuti in-game, gli oggetti casuali a pagamento, le funzioni di comunicazione e le meccaniche che incentivano i videogiocatori a continuare a giocare.</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/04/29/videogiochi-e-criteri-di-valutazione-dei-rischi/">Videogiochi e criteri di valutazione dei rischi</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Saranno introdotti, a livello europeo, nuovi criteri per <strong>classificare il livello di rischio dei videogiochi immessi sul mercato</strong>. E&#8217; quanto si legge sul sito dell&#8217;associazione del settore  IDEA. Di questa itroduzione se ne occuperà il PEGI, il sistema paneuropeo di classificazione dei videogiochi, in collaborazione con l’autorità tedesca di classificazione USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle –, che nel 2023 ha introdotto modifiche simili a seguito dell’aggiornamento della legge tedesca sulla <strong>tutela dei minori.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La classificazione valuterà &#8220;(&#8230;) un insieme più ampio di criteri che terrà conto sia dei contenuti sia delle funzionalità come <strong>gli acquisti di contenuti in-game</strong>, gli <strong>oggetti casuali a pagamento</strong>, le funzioni di comunicazione e le <strong>meccaniche che incentivano i videogiocatori a continuare a giocare. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Grazie a questo nuovo insieme di criteri, PEGI potrà valutare in che misura la presenza di tali elementi in un videogioco richieda una classificazione PEGI per età più elevata&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Di seguito come le <strong>funzionalità, </strong>di cui sopra, saranno collegate all&#8217;età dei giocatori:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Acquisti di contenuti in-game:</strong> i giochi con offerte limitate nel tempo o nella quantità saranno classificati <strong>PEGI 12</strong>, mentre i giochi con <strong>NFT o meccanismi legati alla blockchain</strong> saranno classificati <strong>PEGI 18</strong>.</li>
<li><strong>Oggetti casuali a pagamento:</strong> la classificazione predefinita sarà <strong>PEGI 16</strong> se il gioco contiene oggetti casuali a pagamento (in alcuni casi può arrivare a <strong>PEGI 18</strong>).</li>
<li><strong>Play-by-appointment:</strong> i meccanismi che premiano il ritorno al gioco (ad esempio missioni giornaliere) riceveranno <strong>PEGI 7</strong>. Se invece puniscono il giocatore per non essere tornato (ad esempio perdita di contenuti o riduzione dei progressi), la classificazione diventerà <strong>PEGI 12</strong>.</li>
<li><strong>Gioco online sicuro:</strong> se i giochi includono funzioni di comunicazione completamente senza restrizioni (ad esempio senza strumenti di blocco o segnalazione), riceveranno una classificazione <strong>PEGI 18</strong>.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Questi strumenti sono disponibili su tutte le <strong>piattaforme di gioco che utilizzano le classificazioni PEGI</strong> e consentono ai genitori di limitare o bloccare funzionalità come gli acquisti in-game, le interazioni online e il tempo di gioco. Alcuni editori mettono inoltre a disposizione dei genitori funzionalità simili all’interno dei singoli videogiochi, ampliando le tipologie di strumenti disponibili per garantire un’esperienza di gioco sicura.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>I professionisti in difficoltà: dipendenze in aumento</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/04/13/i-professionisti-in-difficolta-dipendenze-in-aumento/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Apr 2026 07:23:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[POLITICHE SOCIALI E SANITARIE]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenze]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ripartire dall'educazione</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Arriva un<strong> campanello di allarme da una recente indagine dell&#8217;Istituto Europeo delle Dipendenze (IEuD) in merito ad una richiesta forte di supporto per la cura delle dipendenze da parte dei professionisti della materia.</strong><br />
La problematica emerge infatti da piscologi, psicoterapeuti e medici di base che si trovano ad affrontare la presa in carico di persone che soffrono di una o più dipendenze.<br />
Le dipendenze ad oggi spaziano da quelle da sostanza o comportamentali, ma anche gioco d&#8217;azzardo, gaming, sesso, dipendenze affettive etc.<br />
Le risorse e gli strumenti messi in campo non sono più sufficienti e chi lavora in questo ambito necessita un supporto reale. L&#8217;indagine in merito ha provato a identificare le difficoltà dei professionisti attraverso un questionario,<strong> sottoposto a 1.000 psicologi e psicoterapeuti di tutta Italia. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un articolo di Vita riporta i risultati: <em><strong>il 61% dei professionisti dichiara di incontrare pazienti con dipendenza molto spesso; il 25% occasionalmente; il 14% raramente</strong>. Nessuno dichiara di non averli mai incontrati. Eppure <strong>solo il 35% si sente completamente preparato per trattare questi casi</strong>.</em> Non solo per gli psicoterapeuti ma anche per i medici di base sta diventando complesso fronteggiare questa realtà: &#8221; <em>i medici di medicina generale sono i primi a venire in contatto con i pazienti, ma la mancanza di formazione sul tema delle dipendenze e di chiari riferimenti specialistici a cui inviare eventualmente il paziente ne condizionano le possibilità di intervento.&#8221; </em></p>
<p style="text-align: justify;">Diventa urgente infatti investire sulla formazione e costruire reti di appoggio tra i diversi servizi e professionisti: medico di base, servizi specialistici, terapeuti anche privati, comunità terapeutiche.<br />
Emanuele Bignamini, psichiatra e psicoterapeuta, referente scientifico dello IEuD, propone di ripartire dall&#8217;educazione. &#8220;<em>Le dipendenze si strutturano nella parte sottocorticale del cervello, dove emergono le spinte emotive&#8221; spiega. &#8220;Queste vengono poi modulate dalla corteccia prefrontale – la parte più razionale – che però non genera motivazioni: le regola soltanto. Questo significa che, senza una educazione che rinforzi le capacità critiche e di autocontrollo, restiamo dipendenti dalle nostre emozioni. Perciò, <strong>tanto più una persona impara a riflettere criticamente e a non dare seguito alle spinte impulsive, tanto più sarà in grado di contenere anche le spinte che possono portare a dipendenza</strong>&#8220;.</em></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Dipendenza o terapia?</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/03/28/dipendenza-o-terapia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 09:01:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[giovani]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Per alcuni adolescenti con disturbi del neurosviluppo, il videogioco più del linguaggio verbale riesce a incontrare il loro modo di stare in relazione</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Diversi studi e progettualità presentano le due facce della medaglia connesse all&#8217;utilizzo dei videogame in età adolescenziale.</p>
<p style="text-align: justify;">La ricerca <em>Internet gaming addiction as a risk factor for the development of Internet gaming disorder: cross-sectional observational study</em> mostra il <strong>rapporto tra generazione Z e intrattenimento digitale.</strong> Circa un terzo dei giovani dedica al gaming più di 12 ore a settimana. Sono i<strong> maschi tra i 14 e i 17 anni a essere più esposti al rischio</strong> di sviluppare disturbi patologici da gaming e spesso anche da azzardo. La maggior parte dei ragazzi e delle ragazze utilizza questi dispositivi come <strong>strumento di distrazione dalla vita quotidiana (67,9%) o per creare un ambiente virtuale condiviso (63,7%). </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Un ulteriore elemento preoccupante è la <strong>correlazione tra il gambling patologico e le microtransazioni,</strong> ovvero acquisti con denaro reale per ottenere i digital goods. Il meccanismo è subdolo perchè il gioco è gratuito ma si dà la possibilità di fare acquisti opzionali come migliorie. Le microtransazioni quindi funzionano come un catalizzatore di comportamenti compulsivi, e la probabilità di spesa aumenta drasticamente con l’età. Lo studio conclude sulla <strong>necessità di un intervento strutturato che miri alla collaborazione tra scuola, famiglia e società civile per creare un monitoraggio e una presa in carico di questo fenomeno. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;altra faccia della medaglia si trova in progetti come <em>Gaming che cura</em>, promosso da Spazio Vita Niguarda con l&#8217;obiettivo di <strong>mettere al centro il videogame come uno strumento terapeutico strutturato, integrato e scientificamente validato. </strong> Creato in collaborazione con il reparto di Neuropsichiatria dell’infanzia e dell’adolescenza, l&#8217;idea di  fondo è quella che le parole non bastano per alcuni adolescenti. Il videogioco permette di vivere un mondo virtuale in cui è più facile vivere le proprie esperienze e difficoltà, dove ogni azione diventa metafora della vita reale e allenamento concreto per le emozioni.</p>
<p style="text-align: justify;">Il messaggio di fondo è lo stesso: &#8221; <strong>i videogiochi non sono né il problema né la soluzione. Dipende da chi li progetta, da chi li usa</strong> – e da chi decide di farne uno strumento di cura.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Gacha games e gioco d&#8217;azzardo: quali correlazioni</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/01/23/gacha-games-e-gioco-dazzardo-quali-correlazioni/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 07:44:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>I gacha games sono caratterizzati da design immersivi, che utilizzano spesso anime o elementi fantasy e che il più delle volte sono giochi di ruolo. Videogiochi che producono in Italia un ricavo sui 150 milioni, ma che ancora sono sconosciuti ai più</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/01/23/gacha-games-e-gioco-dazzardo-quali-correlazioni/">Gacha games e gioco d&#8217;azzardo: quali correlazioni</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sul sito <em>Vita.it</em>, un articolo propone una riflessione sui <strong>Gagha games</strong> e sui loro meccanismi di funzionamento, che assomigliano sempre di più a quelli del gioco d&#8217;azzardo. Nati negli anni Settanta, di origine giapponese, da giochi fisici sono stati <strong>tradotti in digitale per gli smartphone </strong>nei primi anni 2000.</p>
<p>I gacha games sono caratterizzati da <strong>design immersivi, </strong>che utilizzano spesso<strong> anime o elementi fantasy</strong> e che il più delle volte sono giochi di ruolo. Videogiochi che producono in Italia un ricavo sui 150 milioni, ma che ancora sono sconosciuti ai più. Secondo l&#8217;articolo, leggibile su Vita.it, sarebbero interessanti perché condividono alcuni meccanismi con il gioco d&#8217;azzardo.</p>
<p style="text-align: justify;">Il primo di questi meccanismi si basa sulla <strong>casualità del premio che si ottiene pagando. &#8220;(&#8230;) </strong>I giocatori tirano o girano per ottenere una ricompensa casuale come personaggi, armi, oggetti per esempio gemme… dipende dall’ambientazione del gioco.<br />
Per farlo devono usare valuta di gioco, sia fisica che virtuale. Insomma, devono pagare. Queste ricompense consentono di <strong>progredire nel gioco più velocemente</strong>. <strong>Il modello di monetizzazione è il Free to Play</strong>: cominci gratis, ma <strong>per avanzare nel gioco servono microtransazioni,</strong> ossia acquisti in app, opportunamente sollecitati durante la sezione di gaminig&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Per molti giochi  il meccanismo centrale resta lo stesso:<strong> i personaggi più importanti si ottengono tramite estrazioni casuali. </strong>Estrazioni che si possono anche evitare ma il ritmo del gioco sarà molto più lento.</p>
<p style="text-align: justify;">Anche i pagamenti con la <strong>moneta virtuale</strong> sono un meccanismo a cu porre attenzione. Nei Gacha games non si chiede mai di pagare direttamente in euro per ottenere un contenuto.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;(&#8230;)  I<strong>l gioco spinge prima a comprare un pacchetto di valuta virtuale che trasforma gli euro in un certo numero di gemme, per esempio, spesso accompagnate da piccoli bonus che rendono l’offerta più allettante.</strong> Da quel momento in poi, il riferimento ai soldi reali scompare. Il giocatore non spende più denaro, ma gemme, punti…&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Smaterializzando il denaro e facendolo apparire come un semplice punteggio si abbassa la soglia di attenzione e aumentano i rischi di perdere il controllo sulla spesa.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Un altro meccanismo presente è quello delle <strong>quasi vincite:</strong> a volte il gioco mostra animazioni o segnali che fanno pensare di essere “andati vicino” al premio migliore. Questo rafforza l’illusione che il prossimo tentativo possa essere quello vincente.</p>
<p style="text-align: justify;">Inoltre, <strong>dopo aver già speso tempo o denaro, molte persone continuano a spendere per non “accettare la perdita”</strong>, pensando: <em>«Ormai ho investito troppo per fermarmi adesso»</em>. Questo è il meccanismo dei costi sommersi. Infine, <strong>pagare piccole cifre sembra innocuo,</strong> ma ripetuto nel tempo può portare a spese molto elevate, spesso senza che la persona se ne renda conto. <strong>È il fenomeno della normalizzazione della spesa&#8221;. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Meccanismi questi che insieme possono trasformare un gioco di ruolo in un gioco in cui si può perdere il controllo, visto che i Gacha games non hanno un tetto massimo di spesa.</p>
<p style="text-align: justify;">In conclusione, anche se i <strong>giocatori che spendono in questi giochi sono una minoranza</strong>, che però spende tanto, è urgente monitorare la presenza e le modalità di gioco dei giovani, i soggetti maggiormente coinvolti in questi giochi.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Videogiochi e regolazione emotiva: una possibilità</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/01/08/videogiochi-e-regolazione-emotiva-una-possibilita/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 08:32:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[PREVENZIONE]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>i videogiochi non sono da demonizzare né da esaltare acriticamente. Sono media complessi con proprietà emotive e simboliche che si prestano a un’analisi rigorosa</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/01/08/videogiochi-e-regolazione-emotiva-una-possibilita/">Videogiochi e regolazione emotiva: una possibilità</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sul sito di IPSICO un articolo approfondisce le possibilità che possono offrire i <strong>videogiochi nella regolazione degli stati emotivi</strong>. I videogiochi negli ultimi anni sono stati chiamati in causa soprattutto per il rischio dipendenza o di isolamento sociale, in particolare per i più giovani, ma questa è solo una faccia di questo mondo.</p>
<p style="text-align: justify;">Per la <a href="https://ipsico.it/terapia-cognitiva-comportamentale/">psicoterapia cognitivo-comportamentale (CBT)</a>, risulta importante capire se il mondo dei videogiochi  può rappresentare una “palestra” per allenare la regolazione emotiva—una competenza centrale per il benessere psicologico.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Regolazione emotiva</strong> intesa come &#8220;(&#8230;) l’insieme dei processi attraverso cui monitoriamo, valutiamo e modifichiamo le nostre reazioni emotive per adattarci meglio agli eventi: calmarsi dopo un imprevisto, riformulare un pensiero che alimenta rabbia o paura, <strong>tollerare la frustrazione</strong> senza esserne travolti&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Secondo una revisione sistematica di Villani e colleghi (2018) su videogiochi e regolazione emotiva, emergono due risultati importanti:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>I giochi commerciali (disponibili al grande pubblico) sono frequentemente associati a miglioramenti dell’umore e a opportunità di regolazione emotiva, soprattutto se l’uso è regolare ma non eccessivo.</li>
<li>I <em>serious games</em>—progettati con finalità cliniche o educative—mostrano risultati promettenti ma spesso parziali, verosimilmente perché meno motivanti o meno ricchi sul piano dell’esperienza rispetto ai titoli commerciali.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">&#8220;La conclusione è netta:<strong> i videogiochi non sono da demonizzare né da esaltare acriticamente</strong>. Sono media complessi con proprietà emotive e simboliche che si prestano a un’analisi rigorosa&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">I meccanismi di funzionamento di molti giochi sembrano favorire una regolazione emotiva.<strong> La loro varietà e diversità ingaggia i giocatori e le giocatrici su diverse funzioni psicologiche</strong>. I <strong>giochi narrativi</strong> favoriscono la rielaborazione e la riformulazione cognitiva. I <strong>giochi cooperativi</strong> richiedono coordinazione, comunicazione e negoziazione. I <strong>giochi casual</strong> (puzzle, simulatori leggeri) sono spesso utilizzati per recuperare energie e ridurre lo stress: compiti brevi, bassa minaccia, alto senso di controllabilità.</p>
<p style="text-align: justify;">Alcuni giochi vengono scelti appositamente perché ritenuti rilassanti, poco competitivi e dall’estetica accogliente (cozy games). &#8220;In un periodo segnato da <a href="https://ipsico.it/sintomi-cura/ansia/">ansia</a> e incertezza, questi titoli hanno offerto routine rassicuranti e attività prive di minacce, diventando per molte persone spazi di sollievo dallo stress e di socialità “gentile”.</p>
<p style="text-align: justify;">Anche i <strong>serious games, giochi con finalità terapeutiche o educative </strong>sono oggetto di studio. &#8220;Gli esiti sono incoraggianti, ma negli studi clinici controllati i benefici risultano spesso parziali o limitati a specifici domini: l’<em>engagement</em>, la qualità dell’esperienza e la continuità d’uso sono variabili determinanti&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dire che i videogiochi possono sostenere la regolazione emotiva non significa però negarne i rischi</strong>. &#8220;Diverse ricerche mostrano che <strong>difficoltà di regolazione e vulnerabilità preesistenti</strong> possono favorire un uso problematico del gioco. Più che la quantità, pesa la funzione: giocare per recuperare energie dopo una giornata intensa è diverso dal giocare per evitare sistematicamente emozioni o compiti spiacevoli&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">In conclusione per capire un utilizzo positivo dei videogiochi sulla regolazione emotiva sono necessari altri studi al fine di evitare semplificazioni. Tra l’allarme per il rischio di dipendenza e l’entusiasmo per le promesse terapeutiche, c’è un terreno più interessante: le pratiche quotidiane delle persone che giocano.</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/01/08/videogiochi-e-regolazione-emotiva-una-possibilita/">Videogiochi e regolazione emotiva: una possibilità</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>al via la VII Conferenza Nazionale sulle Dipendenze</title>
		<link>https://www.cesda.net/2025/11/06/al-via-la-vii-conferenza-nazionale-sulle-dipendenze/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Nov 2025 07:23:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[NORMATIVA]]></category>
		<category><![CDATA[POLITICHE SOCIALI E SANITARIE]]></category>
		<category><![CDATA[PREVENZIONE]]></category>
		<category><![CDATA[SOSTANZE PSICOATTIVE]]></category>
		<category><![CDATA[droghe azzardo giovani roma]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Le cinque macro sono aree Sistema Pubblico delle Dipendenze, Prevenzione Precoce negli Adolescenti e Giovani, Ricerca Scientifica, Carcere e Dipendenze, Dipendenze Comportamentali</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2025/11/06/al-via-la-vii-conferenza-nazionale-sulle-dipendenze/">al via la VII Conferenza Nazionale sulle Dipendenze</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dal sito governativo delle Politiche Antidroga, è possibile visionare e scaricare materiale utile per l&#8217;imminente VII Conferenza Nazionale sulle Dipendenze. Articolato in due giornate, l&#8217;atteso appuntamento vedrà la presenza, oltre a esperti del pubblico e del privato sociale, di vari Ministri e sottosegretari con competenze sulle dipendenze.</p>
<p>&#8220;Il 7 e l’8 novembre 2025 si svolgeranno a Roma, presso <b><strong> il Centro Congressi Auditorium della Tecnica, </strong></b>le giornate conclusive della VII Conferenza Nazionale sulle Dipendenze.</p>
<p>Il percorso verso le giornate conclusive è stato annunciato dal Sottosegretario di Stato alla Presidenza del Consiglio dei ministri con delega alle politiche antidroga, Alfredo Mantovano, il 30 gennaio 2025, nel corso della <a href="https://www.politicheantidroga.gov.it/it/notizie-e-approfondimenti/notizie/vii-conferenza-nazionale-dipendenze-il-7-e-8-novembre-2025-a-roma/">prima riunione del nuovo anno del Tavolo interistituzionale sulle dipendenze</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il 24 aprile 2025, poi, sono <a href="https://www.politicheantidroga.gov.it/it/notizie-e-approfondimenti/notizie/vii-conferenza-nazionale-sulle-dipendenze-al-via-i-lavori-il-7-e-8-novembre-2025-la-conclusione-in-presenza-a-roma/">partiti ufficialmente i lavori</a> con una riunione a Palazzo Chigi. Una novità rilevante della settima edizione rispetto ai precedenti appuntamenti riguarda <strong>le tematiche discusse, che sono state ampliate rispetto a quelle considerate in passato includendo con le dipendenze da sostanze anche quelle comportamentali, come gioco d&#8217;azzardo e uso compulsivo della tecnologia</strong>, con particolare attenzione verso i comportamenti a rischio dei giovani.</p>
<p style="text-align: justify;"><u>Un Percorso Partecipato </u></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La Conferenza rappresenta un momento di confronto, analisi e sintesi tra tutti gli attori coinvolti nel sistema delle dipendenze</strong>: professionisti, operatori, esperti, enti del terzo settore, istituzioni, associazioni e stakeholder.</p>
<p style="text-align: justify;">In quest’ottica, l’intero percorso è stato concepito come un processo inclusivo e partecipato che culminerà con la partecipazione di centinaia di operatori riuniti in presenza a Roma nelle giornate del 7 e 8 novembre 2025.</p>
<p style="text-align: justify;">Alla fase preparatoria prendono parte esperti nazionali individuati congiuntamente da Amministrazioni Centrali, Regioni e Province Autonome, Reti dei Servizi Pubblici e Privati, coordinati da docenti della Scuola di direzione aziendale dell&#8217;Università Bocconi di Milano, cui è affidato il compito redigere una relazione conclusiva. La relazione sarà presentata alla Conferenza di novembre, che sarà la base su cui costruire le future programmazioni operative e le eventuali proposte di revisione normativa.</p>
<p style="text-align: justify;"><u>I macro-argomenti affrontati</u></p>
<p style="text-align: justify;">I lavori preparatori e la discussione che avverrà nel corso delle giornate conclusive ruotano intorno ai seguenti macro-argomenti:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li> <b><strong>Sistema Pubblico delle Dipendenze</strong></b><br />
Vengono approfonditi, in particolare, temi quali la governance e l’integrazione tra servizi pubblici e privati, i modelli innovativi di presa in carico, un approccio integrato tra salute mentale e dipendenze.</li>
<li><b><strong>Prevenzione Precoce negli Adolescenti e Giovani</strong></b><br />
Vengono approfonditi, in particolare, le strategie di prevenzione precoce con particolare attenzione a giovani e adolescenti</li>
<li><b><strong>Ricerca Scientifica</strong></b><br />
Vengono approfonditi, in particolare, gli strumenti per la rilevazione, il monitoraggio e la valutazione d’impatto (outcome)</li>
<li><b><strong>Carcere e Dipendenze</strong></b><br />
Vengono approfonditi, in particolare, temi quali la presa in carico, la continuità terapeutica e le misure alternative per persone detenute con patologie da dipendenza, oltre a focus specifici sul contesto minorile</li>
<li><b><strong>Dipendenze Comportamentali</strong></b><br />
Vengono approfonditi, in particolare, temi quali il gioco d’azzardo patologico e gaming, oltre alle dipendenze digitali e le innovazione nei servizi su tali fronti&#8221;</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>gaming e gambling: un confine sempre più labile</title>
		<link>https://www.cesda.net/2025/08/26/gaming-e-gambling-un-confine-sempre-piu-labile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 07:01:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[gaming e gambling]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>I modelli commerciali free-to-play e il social network gaming hanno introdotto nei videogiochi dinamiche simili a quelle del gioco d’azzardo. L’uso crescente di valute virtuali, loot box (scrigni virtuali contenenti oggetti utili nel gioco) e microtransazioni ha alimentato una zona grigia tra intrattenimento e scommessa.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se il Gaming e il gambling possono rispondere anche a bisogni emotivi simili – <strong>eccitazione, evasione, rilassamento, </strong>va da se che il limite tra i due giochi si faccia sempre più sottile. Un articolo sul sito <em>Se questo è un gioco </em>si interroga su quando il gaming possa diventare una porta d&#8217;accesso al gambling.</p>
<p>In Italia i<strong> videogiocatori tra i 6 e i 64 anni sono 13 milioni (il 31% della popolazione),</strong> con un’età media di circa 30 anni. Nonostante un calo dell’8% dei giocatori occasionali, il numero di utenti abituali (9,5 milioni) è rimasto stabile.</p>
<p>Numeri molto alti, soprattutto in uno scenario dove gaming e gambling si stanno sempre più contaminando a livello di contenuti e grafica.</p>
<p>I modelli commerciali free-to-play e il <strong>social network gaming</strong> hanno introdotto nei videogiochi dinamiche simili a quelle del gioco d’azzardo<strong>. L’uso crescente di valute virtuali, </strong><strong><a href="https://sequestoeungioco.org/2023/azzardo-live/loot-box-unboxing-gioco-azzardo/" target="_blank" rel="noopener">loot box</a></strong><strong> (scrigni virtuali contenenti oggetti utili nel gioco) e <a href="https://sequestoeungioco.org/2024/azzardo-live/trading-online-criptovalute-gioco-azzardo/" target="_blank" rel="noopener">microtransazioni</a> ha alimentato una zona grigia tra intrattenimento e scommessa.</strong></p>
<p><strong>&#8220;A questo si aggiunge un fenomeno opposto, la “gamification del gambling”, dove il gioco d’azzardo online prende in prestito elementi tipici dei videogiochi:</strong> grafica accattivante, livelli da sbloccare, sfide, missioni. Ne sono un esempio le slot machine online e i live casino, ormai del tutto simili ai videogiochi per dinamiche e coinvolgimento&#8221;.</p>
<p>Una sorta di meticciamento a cui sono molto sensibili i giovani e giovanissimi, che possono correre il rischio<strong> di sviluppare comportamenti problematici legati al gioco d’azzardo</strong>: tendono a sottostimarne i rischi e quindi faticano a chiedere aiuto e, come accade anche agli adulti, possono sperimentare conseguenze gravi.</p>
<p>Riguardo ai giovani, dallo <strong>studio Health Behaviour in School-aged Children (HBSC) 2022, </strong>emerge che quelli più a rischio :</p>
<ul>
<li>I maschi sono più a rischio di sviluppare una dipendenza da gambling;</li>
<li>Il rischio aumenta con l’età, soprattutto in prossimità dei 18 anni, quando si avvicina la soglia legale per il gioco d’azzardo;</li>
<li>Un reddito familiare basso è un fattore associato a una maggiore vulnerabilità, più che un reddito alto.</li>
</ul>
<p>In conclusione il &#8221; (&#8230;) gaming può alimentare <strong>false credenze di controllo:</strong> nei videogiochi l’abilità è spesso determinante, mentre nel gambling domina il caso. Dunque, <strong>chi ha esperienza nel gaming potrebbe erroneamente pensare di poter “vincere” anche nel gioco d’azzardo,</strong> sviluppando un’illusione di controllo che può condurre a decisioni rischiose&#8221;.</p>
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		<title>gaming e gambling online</title>
		<link>https://www.cesda.net/2025/05/28/gaming-e-gambling-online-un-confine-sempre-piu-sottile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 May 2025 07:30:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[gaming e gambling]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Se da una parte il gaming per molti giovani può rappresentare un'esperienza positiva e perfino una forma di apprendimento, legata alla creatività, al gioco di squadra, alla strategia, dall'altro può trasformarsi in un disturbo se non controllato e monitorato</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2025/05/28/gaming-e-gambling-online-un-confine-sempre-piu-sottile/">gaming e gambling online</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Continua in maniera significativa il dibattito su quali <strong>correlazioni esistono tra gaming e gambling online.</strong> Ed è in questo dibattito che si inserisce un articolo pubblicato sul sito <em>Vita.It </em>che approfondisce quali relazioni ci sono tra i due ambiti di &#8220;gioco&#8221;. Gioco che, nel caso del gaming, può diventare una attività secondaria, lasciando spazio alla dipendenza.</p>
<p style="text-align: justify;">Se da una parte il gaming per molti giovani può rappresentare <strong>un&#8217;esperienza positiva e perfino una forma di apprendimento</strong>, legata alla creatività, al gioco di squadra, alla strategia, dall&#8217;altro può trasformarsi in un disturbo se non controllato e monitorato.</p>
<p style="text-align: justify;">L’<a href="https://www.who.int/standards/classifications/classification-of-diseases" target="_blank" rel="noreferrer noopener">International Classification of Diseases dell’Oms</a> (Organizzazione Mondiale della Sanità) definisce il <strong>gaming disorder </strong>&#8220;(&#8230;) come uno schema di comportamento caratterizzato da un controllo ridotto sulla necessità di giocare, dalla priorità data al gioco rispetto ad altre attività (anche vitali, come bere e mangiare) e dalla continuazione, o escalation, del gioco, nonostante le eventuali conseguenze negative&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;articolo fa notare che il gaming disorder nella classificcazione dell&#8217;ICD viene subito dopo il gambling disorder.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Sono ormai numerosi gli studi scientifici che dimostrano una correlazione tra gaming e gambling online e tra le dipendenze da videogioco e da azzardo online. <strong>Si tratta di una correlazione bidirezionale: i giocatori d’azzardo hanno maggiori probabilità di utilizzare videogiochi e viceversa&#8221;. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Questo perché le due attività hanno molti punti in comune, rendendo spesso inconsapevoli le persone più giovani dei rischi rappresentati da un passaggio all&#8217;altro.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;I videogiochi sono pensati e programmati per <strong>accendere e facilitare reazioni dopaminergiche</strong>, ovvero far provare piacere così da ancorare il giocatore allo schermo. Esattamente come succede per tutti i giochi d’azzardo&#8221;. Il confine in questo modo si assottiglia ma i rischi aumentano.</p>
<p style="text-align: justify;">Ma quali sono i punti in comune tra gaming e gambling? Primo tra tutti la <strong>spesa in denaro real</strong>e, che in alcuni videogiochi permette di ottenere vantaggi di gioco, oggetti, oppure solamente per continuare a giocare. Micro transazioni e acquisti in app sono gli strumenti principalmente utilizzati.</p>
<p style="text-align: justify;">Il secondo punto sono la presenza delle<strong> Loot box (cassette priemio) o ricompense casuali,</strong> che riproducono dinamiche simili al gioco d&#8217;azzardo e che favoriscono l’abitudine a pagare per un esito casuale, rinforzano comportamenti impulsivi e generano aspettative distorte sul valore dei premi.</p>
<p style="text-align: justify;">Il <strong>rilascio di premi in modo intermittente</strong> e imprevedibile e il <strong>near-miss</strong> (quasi vittoria) sono altri due meccanismi creati per spingere le persone a continuare a giocare, nonostante la casualità dei risultati.</p>
<p style="text-align: justify;">Semplicità delle regole, maggiore accessibilità, design accattivanti e introduzione delle funzionalità di social gaming nei siti di gioco d’azzardo online sono tutti elementi che favoriscono  <strong>un ulteriore incentivo al continuum esperienziale tra gaming e gambling, </strong>senza però avere della consapevolezza di alcuni rischi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>rapporto annuale 2024 di ESPAD</title>
		<link>https://www.cesda.net/2025/05/26/rapporto-annuale-2024-di-espad/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 May 2025 08:57:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ALCOL]]></category>
		<category><![CDATA[CANNABIS]]></category>
		<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[PREVENZIONE]]></category>
		<category><![CDATA[salute mentale]]></category>
		<category><![CDATA[SOSTANZE PSICOATTIVE]]></category>
		<category><![CDATA[TABACCO]]></category>
		<category><![CDATA[cannabis giovani online fumo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>la tendenza globale sui consumi di sostanze illecite è positiva, anche se permangono significative criticità, da estendere anche a salute mentale e gioco d'azzardo </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">A trent’anni dall’inizio del monitoraggio, il <strong>rapporto annuale 2024 di ESPAD </strong>(European School Survey Project on Alcohol and other Drugs) disegna un quadro complesso e contrastante dell’<strong>adolescenza europea</strong>. Rimandando l&#8217;analisi dei contenuti emersi a prossimi articoli, di seguito si riporta il quadro sintetico dei risultati.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Il progetto European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs <strong>(ESPAD) 2024 segna i 30 anni di monitoraggio dei comportamenti a rischio degli adolescenti in Europa in 37 paesi partecipanti</strong>. Sebbene l’attenzione resti concentrata sui comportamenti e sulle tendenze connesse all’uso di sostanze, questa edizione introduce una nuova attenzione particolare per il benessere mentale e le attività di prevenzione, riconoscendo la crescente importanza di questi aspetti nel determinare gli esiti per la salute degli adolescenti.</p>
<p style="text-align: justify;">Con l’evolversi dei comportamenti di questa fascia di età, il monitoraggio a lungo termine ESPAD continua a fornire informazioni essenziali per orientare gli sforzi di prevenzione e di definizione delle politiche, garantendo che le risposte rimangano efficaci e pertinenti.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nonostante il decremento a lungo termine dei consumi di sostanze, le tendenze emergenti destano nuove preoccupazioni</strong>. <strong>Il fumo di sigaretta</strong> è diminuito notevolmente negli ultimi decenni, con una <strong>prevalenza di uso nella vita che si è dimezzata nel periodo 1995-2024</strong>. L’iniziazione precoce tuttavia persiste, soprattutto tra le ragazze, per le quali negli ultimi anni è aumentata la percentuale di consumo quotidiano di sigarette a 13 anni o in età ancora più precoce.</p>
<p style="text-align: justify;">Nel frattempo,<strong> l’uso di sigarette elettroniche è aumentato notevolmente tra gli adolescenti, con tassi crescenti di iniziazione precoce e di uso quotidiano</strong>, un dato che alimenta le preoccupazioni sull’utilizzo duale (sigarette tradizionali ed elettroniche) e rispecchia una più ampia deriva verso prodotti alternativi a base di nicotina.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Anche il consumo di alcol è diminuito nel tempo, sia in termini di uso in generale, sia come binge drinking</strong> (assunzione di cinque o più bevande alcoliche in un’unica occasione negli ultimi 30 giorni). Tuttavia, si tratta di una <strong>diminuzione più pronunciata tra i ragazzi, mentre tra le ragazze si evidenzia una tendenza più stabile</strong>. Nonostante questi progressi, l’alcol rimane ampiamente accessibile e, sia l’iniziazione precoce, sia il consumo alcolico eccedentario rimangono un problema significativo in alcuni paesi.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La cannabis è ancora la sostanza illecita più comunemente consumata, sebbene la prevalenza di uso nella vita sia scesa al livello più basso dal 1995</strong>. Se i ragazzi generalmente riferiscono un consumo più elevato, i divari di genere si stanno riducendo, con eccezioni in alcuni paesi dove le ragazze superano i ragazzi.</p>
<p style="text-align: justify;">L’iniziazione precoce e il consumo ad alto rischio continuano a destare preoccupazione, sebbene l’uso corrente (definito sulla base degli ultimi 30 giorni) sia sceso al 5 % complessivamente, dato che rispecchia una tendenza al ribasso a lungo termine. La disponibilità percepita varia notevolmente tra i paesi, ma la cannabis rimane la sostanza illecita più facilmente ottenibile dagli studenti.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Il consumo di altre sostanze illecite è diminuito tra gli studenti oggetto delle rilevazioni ESPAD</strong> (da qui in avanti, «studenti ESPAD»), come anche il divario tra i sessi, sebbene i ragazzi continuino a riferire un consumo e una disponibilità percepita maggiori. Nel frattempo, sono in aumento l’uso di inalanti tra le ragazze e il consumo di psicofarmaci senza prescrizione medica.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Al di là delle sostanze, i rischi comportamentali evidenziano un’evoluzione. L’uso di videogiochi è aumentato tra gli studenti ESPAD, soprattutto tra le ragazze</strong>, e non è più un’attività prevalentemente maschile, dato che rispecchia un più ampio cambiamento nei comportamenti digitali. Nonostante l’aumento degli studenti videogiocatori, la percezione del gioco problematico rimane stabile.</p>
<p style="text-align: justify;">D’altra parte, <strong>sono cresciute le preoccupazioni relative all’ uso problematico dei social media</strong>, soprattutto tra i ragazzi, mentre le percentuali tra le ragazze rimangono elevate.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Il gioco d’azzardo rimane stabile, ma la modalità di gioco online è aumentata notevolmente e i comportamenti di gioco a rischio sono quasi raddoppiati, con un aumento più marcato tra le ragazze</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Il 59 % degli studenti riferisce in media un buono stato di benessere mentale. I risultati evidenziano notevoli differenze geografiche e disparità di gener</strong>e, in quanto le ragazze riferiscono più diffusamente un benessere inferiore a quello dei ragazzi. I punteggi di benessere più bassi si registrano nei paesi caratterizzati da conflitti e instabilità.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Gli sforzi di prevenzione sono diffusi e la maggior parte degli studenti ha partecipato ad almeno un intervento preventivo</strong>. L’alcol è l’argomento trattato più di frequente, mentre le sostanze illecite e i rischi comportamentali ricevono minore attenzione.</p>
<p style="text-align: justify;">I programmi di prevenzione basati sulle abilità personali, che pongono l’accento su approcci interattivi, sono più comuni nell’Europa occidentale e meridionale. Un punto centrale per le future rilevazioni ESPAD potrebbe essere la determinazione della misura in cui gli interventi di prevenzione attuati si possano considerare basati su evidenze.&#8221;</p>
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		<title>utilizzo giornaliero dello smartphone e giochi</title>
		<link>https://www.cesda.net/2025/05/11/utilizzo-giornaliero-dello-smartphone-e-giochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 May 2025 07:38:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gli studi mostrano che trascorriamo in media quasi 8 ore al giorno davanti agli schermi, mentre almeno 4 ore sono dedicate al cellulare. Di queste, oltre 2 ore sono trascorse giocando</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Lo smartphone nella vita quotidiana. Quanto tempo lo utilizziamo tra social e gioco?</strong> Una sezione del sito <strong>giocoresponsabilmente.info</strong> si è occupata di analizzare quanto tempo delle nostre giornate passiamo ad utilizzarlo per questi scopi.</p>
<p>Uno delle prime evidenze, fornite dai dati raccolti, è che l&#8217;utilizzo dello smartphone per il lavoro e la comunicazione è molto minore di quello dedicato ai social e ai giochi. Gli ambiti per cui era stato pensato originariamente questo dispositivo ha ceduto di fatto il passo.</p>
<p>Per quanto riguarda l&#8217;uso, in generale, del telefono durante la giornata, i dati raccolti sono molto esemplificativi di una situazione che si è evoluta molto rapidamente:</p>
<p><b>Oltre 100</b>: Volte che un adolescente prende in mano il telefono nell’arco della giornata.</p>
<p><b>176</b>: Minuti che gli italiani trascorrono guardando il cellulare ogni giorno.</p>
<p><b>62</b>: Percentuale dei bambini tra i 3 e i 5 anni che usano il cellulare in maniera indipendente.</p>
<p><b>6</b>: Le ore giornaliere che un adolescente trascorre con lo smartphone</p>
<p><b>250</b>: Miliardi spesi nel 2024 giocando d’azzardo con il telefonino.</p>
<p>Ormai lo smartphone è diventato parte integrante della nostra vita, ed in particolare delle persone più giovani che sono cresciute con esso.</p>
<p>&#8220;Gli studi mostrano che trascorriamo in media <b>quasi 8 ore al giorno davanti agli schermi</b>, mentre<b> almeno 4 ore sono dedicate al cellulare</b>. Di queste, oltre <b>2 ore sono trascorse giocando&#8221;. </b></p>
<p>Gli italiani a livello europeo<b> hanno una media di 5 ore e 55 minuti di uso combinato tra smartphone e computer</b></p>
<p>I social network emergono costantemente come l’attività predominante tanto che <a href="https://www.ilsole24ore.com/art/l-australia-e-pronta-vietare-l-accesso-social-minori-16-anni-AGOgk8y">il governo Australiano ha deciso di vietare l’uso ai minori di 16 anni</a>. Le piattaforme come Facebook, Instagram e TikTok infatti, catturano l’attenzione degli utenti per ore, offrendo contenuti infiniti che spaziano dagli aggiornamenti degli amici ai video virali.</p>
<p><b>I giochi, invece, si classificano al secondo posto</b>. La loro crescente complessità e immersività rendono gli smartphone un dispositivo sempre più scelto per il divertimento. Un divertimento che coinvolge maggiormente i giovani e giovanissimi.</p>
<p>I dati parlano di una situazione in cui &#8220;(&#8230;) nella fascia 0-2 anni, circa il 26% dei genitori permette ai propri figli di utilizzare tali dispositivi senza supervisione. <b>Questo dato cresce drasticamente nella fascia 3-5 anni, raggiungendo il 62%</b>. Quando i bambini entrano nella fascia 6-10 anni, l’uso autonomo arriva all’82%. Infine, <b>nella fascia 11-17 anni, oltre il 95% degli adolescenti utilizza regolarmente uno smartphone</b>, con molti di loro che lo mantengono acceso 24 ore su 24, sottolineando l’importanza di questi dispositivi nella loro vita quotidiana&#8221;.</p>
<p>Abitudini queste, che se non monitorate, specialmente in fase di età così precoci, possono portare a situazioni critiche, che possono compromettere altri ambiti della vita.</p>
<p>I giochi, che come tempo giornaliero dedicato vengono subito dopo i social (45 minuti per i giochi e 3,9 ore per i social) sono in costante aumento. Non solo come offerta ( es. Action RPG e Gacha, giochi di strategia, giochi di Corsa e Sportivi, Puzzle e Casual Games, giochi di realtà aumentata) ma anche numero di download e spesa.</p>
<p>Nel 2023 ci sono stati 88 miliardi di download, mentre la spesa per gaming ha raggiunto i <b>107,3 miliardi di dollari a livello globale.</b></p>
<p>Un giocare sul telefono che sempre più spesso viene accostato al gioco d&#8217;azzardo. Un accostamento dovuto al fatto che <strong>entrambi &#8220;(&#8230;) condividono meccaniche che possono condurre a comportamenti compulsivi</strong>, specialmente quando parliamo di Gacha Games e Puzzle. Nei gacha games, i giocatori spendono per ottenere oggetti casuali, mentre nel gioco d’azzardo, la casualità è centrale nel determinare vincite o perdite. Questi meccanismi di ricompensa variabile possono stimolare il rilascio di dopamina, inducendo un ciclo di tentazione e gratificazione simile a quello riscontrato nei giochi d’azzardo tradizionali&#8221;.</p>
<p>L&#8217;industria dell&#8217;intrattenimento è ben consapevole di questi meccanismi e le innovazioni tecnologiche promettono esperienze sempre più coinvolgenti.ù</p>
<p>Per questo motivo serve maggior consapevolezza nel loro utilizzo, un utilizzo che non dovrebbe sfociare in forma di dipendenze tecnologiche.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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