Dipendenza o terapia?

Le due facce della medaglia

Per alcuni adolescenti con disturbi del neurosviluppo, il videogioco più del linguaggio verbale riesce a incontrare il loro modo di stare in relazione

data di pubblicazione:

28 Marzo 2026

Diversi studi e progettualità presentano le due facce della medaglia connesse all’utilizzo dei videogame in età adolescenziale.

La ricerca Internet gaming addiction as a risk factor for the development of Internet gaming disorder: cross-sectional observational study mostra il rapporto tra generazione Z e intrattenimento digitale. Circa un terzo dei giovani dedica al gaming più di 12 ore a settimana. Sono i maschi tra i 14 e i 17 anni a essere più esposti al rischio di sviluppare disturbi patologici da gaming e spesso anche da azzardo. La maggior parte dei ragazzi e delle ragazze utilizza questi dispositivi come strumento di distrazione dalla vita quotidiana (67,9%) o per creare un ambiente virtuale condiviso (63,7%).

Un ulteriore elemento preoccupante è la correlazione tra il gambling patologico e le microtransazioni, ovvero acquisti con denaro reale per ottenere i digital goods. Il meccanismo è subdolo perchè il gioco è gratuito ma si dà la possibilità di fare acquisti opzionali come migliorie. Le microtransazioni quindi funzionano come un catalizzatore di comportamenti compulsivi, e la probabilità di spesa aumenta drasticamente con l’età. Lo studio conclude sulla necessità di un intervento strutturato che miri alla collaborazione tra scuola, famiglia e società civile per creare un monitoraggio e una presa in carico di questo fenomeno. 

L’altra faccia della medaglia si trova in progetti come Gaming che cura, promosso da Spazio Vita Niguarda con l’obiettivo di mettere al centro il videogame come uno strumento terapeutico strutturato, integrato e scientificamente validato.  Creato in collaborazione con il reparto di Neuropsichiatria dell’infanzia e dell’adolescenza, l’idea di  fondo è quella che le parole non bastano per alcuni adolescenti. Il videogioco permette di vivere un mondo virtuale in cui è più facile vivere le proprie esperienze e difficoltà, dove ogni azione diventa metafora della vita reale e allenamento concreto per le emozioni.

Il messaggio di fondo è lo stesso: ” i videogiochi non sono né il problema né la soluzione. Dipende da chi li progetta, da chi li usa – e da chi decide di farne uno strumento di cura.

Ti potrebbe interessare anche
30 Luglio 2026

Cartelli della droga nel mercato della frutta tropicale

un indagine di Telugu Times

29 Luglio 2026

Fumo da tabacco: la Spagna si spinge avanti

Anche in molti spazi all'aperto sarà proibito fumare

28 Luglio 2026

Stigma e salute mentale: una ricerca internazionale

Lo stigma sociale rappresenta un ostacolo per l'accesso alle cure

27 Luglio 2026

Meccanismi del gioco d’azzardo e interessi economici

L'interesse è massimizzare il tempo sul dispositivo

26 Luglio 2026

La salute mentale in Etiopia

Qui il modello biomedico occidentale si scontra con le credenze locali sul disturbo mentale

25 Luglio 2026

La Gonorrea torna ad aumentare in Europa

Un aumento dovuto alla debole risposta del sistema sanitario europeo

24 Luglio 2026

Uso consapevole della tecnologia: un progetto di prevenzione

Il progetto Discover - Fuori dal guscio, si muoverà su tutto il territorio fiorentino

23 Luglio 2026

La lotta al virus dell’HIV è sotto attacco

I tagli stanno incidendo negativamente sul lavoro delle agenzie sanitarie internazionali

22 Luglio 2026

Storie dal sociale: un podcast del Sole 24ore

21 Luglio 2026

Furto di fentanil a Roma: una riflessione

Per prevenire situazioni come negli USA è importante garantire accesso alle cure e progetti di riduzione del danno

20 Luglio 2026

Il caldo estremo e la salute mentale giovanile

l'allarme di uno studio australiano

19 Luglio 2026

Naloxone in formato spray nasale per le Forze dell’Ordine

Un segnale per promuovere nuove campagne di prevenzione e protezione per i consumatori

18 Luglio 2026

La gamblificazione del mondo digitale

il volto dell'azzardo minorile

17 Luglio 2026

Giornata Mondiale delle Epatiti

I progressi degli ultimi anni non saranno comunque sufficienti per raggiungere gli obiettivi fissati dall'OMS.

16 Luglio 2026

Cannabis: Italia prima in Europa per consumo tra i giovani

Rapporto europeo sulla droga 2026 dell'Agenzia europea per le droghe (EUDA)

16 Luglio 2026

Linee guida internazionali per affrontare al meglio i disturbi mentali

La linea guida è rivolta agli operatori sanitari non specializzati

15 Luglio 2026

Disturbi del comportamento alimentare

una realtà sempre più precoce e complessa

14 Luglio 2026

Gli elementi di rischio dei videogiochi

Alcuni meccanismi tengono i giocatori collegati costantemente

13 Luglio 2026

Che cosa può fare un giudice quando accerta che una pena sia eseguita in condizioni contrarie al senso di umanità?

Il caso di Sollicciano

12 Luglio 2026

L’assemblea generale dell’ONU non rinuncia a sconfiggere l’AIDS

Una dichiarazione politica che si rinnova per il 2030