Dipendenza o terapia?

Le due facce della medaglia

Per alcuni adolescenti con disturbi del neurosviluppo, il videogioco più del linguaggio verbale riesce a incontrare il loro modo di stare in relazione

data di pubblicazione:

28 Marzo 2026

Diversi studi e progettualità presentano le due facce della medaglia connesse all’utilizzo dei videogame in età adolescenziale.

La ricerca Internet gaming addiction as a risk factor for the development of Internet gaming disorder: cross-sectional observational study mostra il rapporto tra generazione Z e intrattenimento digitale. Circa un terzo dei giovani dedica al gaming più di 12 ore a settimana. Sono i maschi tra i 14 e i 17 anni a essere più esposti al rischio di sviluppare disturbi patologici da gaming e spesso anche da azzardo. La maggior parte dei ragazzi e delle ragazze utilizza questi dispositivi come strumento di distrazione dalla vita quotidiana (67,9%) o per creare un ambiente virtuale condiviso (63,7%).

Un ulteriore elemento preoccupante è la correlazione tra il gambling patologico e le microtransazioni, ovvero acquisti con denaro reale per ottenere i digital goods. Il meccanismo è subdolo perchè il gioco è gratuito ma si dà la possibilità di fare acquisti opzionali come migliorie. Le microtransazioni quindi funzionano come un catalizzatore di comportamenti compulsivi, e la probabilità di spesa aumenta drasticamente con l’età. Lo studio conclude sulla necessità di un intervento strutturato che miri alla collaborazione tra scuola, famiglia e società civile per creare un monitoraggio e una presa in carico di questo fenomeno. 

L’altra faccia della medaglia si trova in progetti come Gaming che cura, promosso da Spazio Vita Niguarda con l’obiettivo di mettere al centro il videogame come uno strumento terapeutico strutturato, integrato e scientificamente validato.  Creato in collaborazione con il reparto di Neuropsichiatria dell’infanzia e dell’adolescenza, l’idea di  fondo è quella che le parole non bastano per alcuni adolescenti. Il videogioco permette di vivere un mondo virtuale in cui è più facile vivere le proprie esperienze e difficoltà, dove ogni azione diventa metafora della vita reale e allenamento concreto per le emozioni.

Il messaggio di fondo è lo stesso: ” i videogiochi non sono né il problema né la soluzione. Dipende da chi li progetta, da chi li usa – e da chi decide di farne uno strumento di cura.

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