Videogiochi e regolazione emotiva: una possibilità

la varietà dei giochi stimola diverse competenze ed emozioni

i videogiochi non sono da demonizzare né da esaltare acriticamente. Sono media complessi con proprietà emotive e simboliche che si prestano a un’analisi rigorosa

data di pubblicazione:

8 Gennaio 2026

Sul sito di IPSICO un articolo approfondisce le possibilità che possono offrire i videogiochi nella regolazione degli stati emotivi. I videogiochi negli ultimi anni sono stati chiamati in causa soprattutto per il rischio dipendenza o di isolamento sociale, in particolare per i più giovani, ma questa è solo una faccia di questo mondo.

Per la psicoterapia cognitivo-comportamentale (CBT), risulta importante capire se il mondo dei videogiochi  può rappresentare una “palestra” per allenare la regolazione emotiva—una competenza centrale per il benessere psicologico.

Regolazione emotiva intesa come “(…) l’insieme dei processi attraverso cui monitoriamo, valutiamo e modifichiamo le nostre reazioni emotive per adattarci meglio agli eventi: calmarsi dopo un imprevisto, riformulare un pensiero che alimenta rabbia o paura, tollerare la frustrazione senza esserne travolti”.

Secondo una revisione sistematica di Villani e colleghi (2018) su videogiochi e regolazione emotiva, emergono due risultati importanti:

  1. I giochi commerciali (disponibili al grande pubblico) sono frequentemente associati a miglioramenti dell’umore e a opportunità di regolazione emotiva, soprattutto se l’uso è regolare ma non eccessivo.
  2. I serious games—progettati con finalità cliniche o educative—mostrano risultati promettenti ma spesso parziali, verosimilmente perché meno motivanti o meno ricchi sul piano dell’esperienza rispetto ai titoli commerciali.

“La conclusione è netta: i videogiochi non sono da demonizzare né da esaltare acriticamente. Sono media complessi con proprietà emotive e simboliche che si prestano a un’analisi rigorosa”.

I meccanismi di funzionamento di molti giochi sembrano favorire una regolazione emotiva. La loro varietà e diversità ingaggia i giocatori e le giocatrici su diverse funzioni psicologiche. I giochi narrativi favoriscono la rielaborazione e la riformulazione cognitiva. I giochi cooperativi richiedono coordinazione, comunicazione e negoziazione. I giochi casual (puzzle, simulatori leggeri) sono spesso utilizzati per recuperare energie e ridurre lo stress: compiti brevi, bassa minaccia, alto senso di controllabilità.

Alcuni giochi vengono scelti appositamente perché ritenuti rilassanti, poco competitivi e dall’estetica accogliente (cozy games). “In un periodo segnato da ansia e incertezza, questi titoli hanno offerto routine rassicuranti e attività prive di minacce, diventando per molte persone spazi di sollievo dallo stress e di socialità “gentile”.

Anche i serious games, giochi con finalità terapeutiche o educative sono oggetto di studio. “Gli esiti sono incoraggianti, ma negli studi clinici controllati i benefici risultano spesso parziali o limitati a specifici domini: l’engagement, la qualità dell’esperienza e la continuità d’uso sono variabili determinanti”.

Dire che i videogiochi possono sostenere la regolazione emotiva non significa però negarne i rischi. “Diverse ricerche mostrano che difficoltà di regolazione e vulnerabilità preesistenti possono favorire un uso problematico del gioco. Più che la quantità, pesa la funzione: giocare per recuperare energie dopo una giornata intensa è diverso dal giocare per evitare sistematicamente emozioni o compiti spiacevoli”.

In conclusione per capire un utilizzo positivo dei videogiochi sulla regolazione emotiva sono necessari altri studi al fine di evitare semplificazioni. Tra l’allarme per il rischio di dipendenza e l’entusiasmo per le promesse terapeutiche, c’è un terreno più interessante: le pratiche quotidiane delle persone che giocano.

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