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	<title>DIPENDENZE COMPORTAMENTALI Archivi - CESDA</title>
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	<description>centro studi e documentazione su dipendenze e aids</description>
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	<title>DIPENDENZE COMPORTAMENTALI Archivi - CESDA</title>
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		<title>Il patteggiamento di Meta: nuove misure ma non sufficienti</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/09/10/il-patteggiamento-di-meta-nuove-misure-ma-non-sufficienti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 07:34:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[adolescenti]]></category>
		<category><![CDATA[social network]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Meta ha accettato un accordo per chiudere un processo in cui era accusata di aver progettato i propri social network in modo da favorire dipendenza e problemi di salute mentale tra i più giovani</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/09/10/il-patteggiamento-di-meta-nuove-misure-ma-non-sufficienti/">Il patteggiamento di Meta: nuove misure ma non sufficienti</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Si legge su un articolo del Post che <strong>Meta</strong>, l’azienda proprietaria di Facebook e Instagram, <strong>ha accettato un accordo per chiudere un processo in cui era accusata di aver progettato i propri social network in modo da favorire dipendenza e problemi di salute mentale tra i più giovani.</strong> L’accordo prevede risarcimenti fino a 18 miliardi di dollari e introduce nuove regole per gli utenti minorenni negli Stati Uniti.</p>
<p style="text-align: justify;">Tra le principali modifiche ci sarà un <strong>limite cumulativo di due ore al giorno per l’utilizzo di Facebook e Instagram da parte degli adolescenti</strong>. Le <strong>notifiche verranno inoltre sospese durante la notte e nelle ore scolastiche</strong>, mentre compariranno periodicamente messaggi che inviteranno a chiudere l’app. Per i nuovi account Instagram degli adolescenti sarà anche disattivata, almeno inizialmente, la bacheca basata sui contenuti personalizzati dall’algoritmo, salvo diversa scelta di un adulto supervisore. Meta dovrà inoltre <strong>nascondere il numero dei “like” sui profili degli adolescenti</strong>, con l’obiettivo di ridurre il confronto sociale e i possibili effetti negativi sull’autostima. L’Alto commissario delle Nazioni Unite per i diritti umani, Volker Türk, ha giudicato positivamente queste misure, pur sottolineando che non sono ancora sufficienti.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Secondo diversi esperti, infatti, il problema non riguarda soltanto alcune funzioni delle piattaforme.</strong> Lo scrolling infinito, i video in autoplay e le notifiche continue sono progettati per aumentare il tempo trascorso sulle app e quindi il coinvolgimento degli utenti. Walter Quattrociocchi, professore alla Sapienza di Roma, sostiene che eliminare una singola funzione potrebbe servire a poco, perché l’azienda potrebbe sostituirla con un meccanismo simile.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Il problema più profondo sarebbe quindi il modello economico dei social network, basato sulla pubblicità, sulla raccolta dei dati personali e sulla massimizzazione dell’attenzione.</strong> Per rendere davvero più sani questi servizi, secondo gli esperti, servirebbero maggiore trasparenza sugli algoritmi e più controllo da parte degli utenti.</p>
<p style="text-align: justify;">L’accordo rappresenta dunque un passo avanti, ma non risolve alla radice le criticità dei social. Come osservano diversi commentatori, <strong>per ottenere un cambiamento reale potrebbe essere necessario intervenire non solo sulle singole funzioni, ma sul modo stesso in cui queste piattaforme vengono progettate e gestite.</strong></p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/09/10/il-patteggiamento-di-meta-nuove-misure-ma-non-sufficienti/">Il patteggiamento di Meta: nuove misure ma non sufficienti</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Il grande processo contro Meta in USA</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/20/il-grande-processo-contro-meta-in-usa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 07:33:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[salute mentale]]></category>
		<category><![CDATA[salute mentale e social network]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Secondo gli stati coinvolti, i dirigenti di Meta sarebbero stati consapevoli dei possibili effetti negativi delle piattaforme sulla salute mentale dei giovani, tra cui ansia, depressione e problemi legati all’immagine corporea, ma avrebbero privilegiato gli interessi economici dell’azienda.</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/20/il-grande-processo-contro-meta-in-usa/">Il grande processo contro Meta in USA</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In un articolo del Post si torna a parlare del colosso<strong> Meta, che torna al centro di una grande battaglia legale negli Stati Uniti.</strong> A Oakland, in California, è iniziato <strong>un processo che accusa l’azienda di aver progettato Facebook e Instagram per creare dipendenza, soprattutto tra bambini e adolescenti.</strong> <strong>Secondo gli stati coinvolti, i dirigenti di Meta sarebbero stati consapevoli dei possibili effetti negativi delle piattaforme sulla salute mentale dei giovani, tra cui ansia, depressione e problemi legati all’immagine corporea</strong>, ma avrebbero privilegiato gli interessi economici dell’azienda.</p>
<p style="text-align: justify;">La causa era stata avviata nel 2023 da 29 stati americani. Per il momento, il processo riguarda California, Colorado, Kentucky e New Jersey. <strong>Gli stati chiedono un risarcimento potenzialmente enorme, quantificato in circa 1.400 miliardi di dollari.</strong> Una cifra considerata soprattutto simbolica, perché Meta non avrebbe la liquidità necessaria per sostenerla. Tra le accuse c’è anche quella di aver raccolto dati di utenti minorenni, anche di 13 anni, senza il consenso dei genitori, in possibile violazione della normativa federale sulla privacy dei bambini.<br />
<strong>Oltre al risarcimento economico, gli stati chiedono a Meta di modificare alcune caratteristiche delle piattaforme considerate capaci di incentivare un uso compulsivo dei social. Tra le proposte ci sono l’eliminazione dello scrolling continuo dei contenuti e del conteggio dei “mi piace”.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Meta respinge le accuse e sostiene che non esistano prove scientifiche sufficienti per dimostrare che i social network provochino dipendenza. L’azienda richiama inoltre le tutele previste dalla legge federale sui contenuti pubblicati dagli utenti.<br />
Il processo di Oakland dovrebbe durare circa sei settimane e potrebbe avere conseguenze importanti per Meta e, più in generale, per il futuro dei social network negli Stati Uniti.</p>
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		<item>
		<title>Un&#8217;architettura della dipendenza</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/19/unarchitettura-della-dipendenza/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Aug 2026 08:02:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenze comportamentali]]></category>
		<category><![CDATA[slot machine]]></category>
		<category><![CDATA[smartphone]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>la dipendenza non può essere attribuita soltanto alla responsabilità individuale: anche il design dei prodotti e gli interessi economici dell’industria hanno un ruolo determinante</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/19/unarchitettura-della-dipendenza/">Un&#8217;architettura della dipendenza</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>L’antropologa Natasha Dow Schüll studia da decenni il rapporto tra esseri umani e tecnologia, concentrandosi soprattutto sui meccanismi che possono trasformare l’uso di una macchina in un comportamento compulsivo</strong>. Nel suo libro <em>Addiction by Design</em>, dedicato al gioco d’azzardo a Las Vegas, ha introdotto <strong>concetti come <em>machine zone</em> e <em>ludic loop</em>. La prima indica lo stato di assorbimento totale in cui il giocatore perde la percezione del tempo, dello spazio e persino di sé; il secondo descrive un ciclo basato su feedback rapidi, continui e ricompense variabili che spingono a ripetere l’azione.</strong></p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Secondo Schüll, <strong>la stessa architettura è oggi presente in smartphone e social network.</strong> Quattro caratteristiche li accomunano alle slot machine:<strong> si è soli davanti allo schermo, il feedback è immediato, la ricompensa è imprevedibile e non esiste una vera conclusione</strong>. Lo scroll infinito dei feed, per esempio, induce a continuare perché non si sa mai quale contenuto arriverà dopo.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">La ricerca dell’antropologa si è poi estesa al <em>quantified self</em>, cioè alla trasformazione della persona in un insieme di dati attraverso smartwatch, wearable e app di monitoraggio. Questi strumenti possono essere utili, ma rischiano di sostituire l’ascolto di sé con numeri e algoritmi, fino a delegare alla tecnologia decisioni che riguardano il proprio benessere.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Schüll sottolinea inoltre che <strong>la dipendenza non può essere attribuita soltanto alla responsabilità individuale: anche il design dei prodotti e gli interessi economici dell’industria hanno un ruolo determinante</strong>. L’economia dell’attenzione, infatti, premia la capacità di mantenere l’utente costantemente connesso.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Oltre il gioco d&#8217;azzardo</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/17/oltre-il-gioco-dazzardo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2026 07:35:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ALCOL]]></category>
		<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[gioco d'azzardo]]></category>
		<category><![CDATA[polidipendenze]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Al gioco possono associarsi alcol, droghe o altri comportamenti compulsivi</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/17/oltre-il-gioco-dazzardo/">Oltre il gioco d&#8217;azzardo</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Chi ha un problema con il gioco d’azzardo, spesso non deve affrontare soltanto quello.<strong> Al gioco possono associarsi alcol, droghe o altri comportamenti compulsivi</strong>. Non è una questione di debolezza o di mancanza di volontà: è la natura stessa delle dipendenze, che possono intrecciarsi e alimentarsi reciprocamente. <strong>Quando sono presenti più disturbi contemporaneamente si parla di polidipendenza.</strong></p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Il fenomeno riguarda la presenza di due o più dipendenze, da sostanze, da comportamenti o da entrambe. Gioco d’azzardo, alcol e cocaina, per esempio, possono condividere alcuni meccanismi legati al sistema della ricompensa e alla dopamina. A questo si aggiungono fattori come impulsività, difficoltà nella gestione delle emozioni, ansia e stress: sostanze e comportamenti possono diventare strumenti per cercare sollievo o per “staccare la testa”.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>Tra le associazioni più frequenti c’è quella tra gioco d’azzardo e alcol.</strong> Bere può ridurre le inibizioni e aumentare l’impulsività, favorendo puntate più rischiose e una minore percezione delle perdite. Ma il panorama si è ampliato: gaming compulsivo, uso problematico di internet, shopping e altre condotte possono accompagnarsi alle dipendenze tradizionali.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>A favorire questo intreccio contribuisce anche l’ambiente in cui viviamo. Il digitale ha reso molte attività disponibili in qualsiasi momento, mentre stress, isolamento e precarietà possono aumentare la vulnerabilità.</strong> La continua esposizione a stimoli progettati per catturare l’attenzione rende inoltre più difficile riconoscere quando un comportamento normale diventa compulsivo.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Curare una sola dipendenza, però, può non essere sufficiente. Le altre possono infatti diventare un fattore di ricaduta. Per questo<strong> è importante un trattamento integrato, capace di individuare e affrontare contemporaneamente tutti i problemi presenti.</strong></p>
<p>Dove chiedere aiuto:</p>
<ul>
<li><b>Telefono Verde Nazionale per il Gioco d’Azzardo: 800 55 88 22</b> — gratuito, anonimo, per giocatori e familiari</li>
<li><b>Gam-Anon</b> — gruppi di supporto per partner e familiari di giocatori</li>
<li><b>Ser.D. (Servizi per le Dipendenze)</b> — accesso gratuito e diretto, senza ricetta</li>
<li><b>Psicologi e psicoterapeuti specializzati in dipendenze e relazioni</b> — per percorsi individuali e di coppia</li>
</ul>
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			</item>
		<item>
		<title>Coprifuoco sui social per gli adolescenti?</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/08/coprifuoco-sui-social-per-gli-adolescenti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Aug 2026 08:13:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[giovani]]></category>
		<category><![CDATA[salute mentale]]></category>
		<category><![CDATA[social network]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una soluzione finora inedita </p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/08/coprifuoco-sui-social-per-gli-adolescenti/">Coprifuoco sui social per gli adolescenti?</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Si tratta di una <strong>proposta del governo britannico per disincentivare l&#8217;utilizzo degli smartphone tra i giovani adolescenti, tra i 16 e i 17 anni.</strong><br />
Un articolo del post riporta questa soluzione inedita ideata dal Regno Unito: <strong>l&#8217;idea è quella che app come Instagram, TikTok e Youtube non siano fruibili per la fascia d&#8217;età selezionata da mezzanotte fino alle sei del mattino</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Il governo britannico si era prefissato già da giugno di vietare l&#8217;utilizzo dei social a minori di 16 anni seguendo l&#8217;esempio dell&#8217;Australia, quella del coprifuoco rappresenta una soluzione in linea con questa visione. L’obiettivo del governo britannico è farle votare dal parlamento entro la fine del 2026, di modo che possano entrare in vigore nella primavera del 2027.</p>
<p style="text-align: justify;">La ministra per la Scienza, l&#8217;Innovazione e la Tecnologia, Liz Kendall, commenta che queste misure possano <strong>giovare alla concentrazione, alla qualità del sonno e alla vita famigliare degli adolescenti. </strong></p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/08/coprifuoco-sui-social-per-gli-adolescenti/">Coprifuoco sui social per gli adolescenti?</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Uso consapevole della tecnologia: un progetto di prevenzione</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/07/24/uso-consapevole-della-tecnologia-un-progetto-di-prevenzione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 06:17:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[PREVENZIONE]]></category>
		<category><![CDATA[tecnologia digitale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L'obiettivo non è demonizzare la tecnologia, che viene riconosciuta come un'opportunità, ma aiutare i ragazzi a trovare un equilibrio, trasformandoli da consumatori passivi a protagonisti attivi del proprio tempo</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/07/24/uso-consapevole-della-tecnologia-un-progetto-di-prevenzione/">Uso consapevole della tecnologia: un progetto di prevenzione</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">Sul sito della Città di Firenze è possibile leggere della presentazione del progetto </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="10">“Discover-Fuori dal guscio”</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="37">, inaugurato nel mese di Luglio 2026. Il progetto rappresenta un&#8217;azione innovativa nel panorama nazionale, essendo il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="152">primo presidio stabile in Italia interamente dedicato alla disconnessione guidata</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="233"> e al contrasto all&#8217;abuso del digitale</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="271">. Il progetto nasce da un accordo tra l’Azienda USL Toscana centro, il Comune di Firenze e la cooperativa ReteSviluppo per rispondere a un fenomeno in crescita: l&#8217;uso precoce e spesso incontrollato degli schermi tra i giovani dai 10 ai 25 anni</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="525">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="526"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="526">L’aspetto più innovativo di Discover risiede nel suo </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="579">approccio non proibizionista</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="607">. A differenza di altre iniziative che puntano sul divieto, il Centro propone una filosofia di </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="702">“disconnessione guidata”</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="726">. L&#8217;obiettivo non è demonizzare la tecnologia, che viene riconosciuta come un&#8217;opportunità, ma aiutare i ragazzi a trovare un equilibrio, trasformandoli da consumatori passivi a </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="903">protagonisti attivi del proprio tempo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="940">. Il nome stesso, &#8220;Discover&#8221;, gioca sull&#8217;idea di togliere la &#8220;cover&#8221; (il velo digitale) per riscoprire il mondo reale, le relazioni e se stessi</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1083">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1084"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1084">Un altro elemento di forte innovazione è la natura stessa della struttura: Discover </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1168">non nasce come servizio clinico specialistico</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1213">, bensì come uno </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1230">spazio educativo e preventivo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1259">. Si colloca in quell&#8217;area grigia dove l&#8217;uso eccessivo del digitale non è ancora una patologia conclamata, ma crea comunque isolamento e disagio</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1403">. Tuttavia, il Centro funge da ponte: in caso di situazioni complesse o ritiro sociale estremo, è previsto un raccordo costante con i servizi sanitari territoriali per un accompagnamento mirato</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1596">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1597"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1597">Il modello operativo è </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1620">diffuso e partecipativo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1643">. La sede principale sarà presso la Biblioteca Chiarugi di San Salvi, ma il progetto prevede interventi in scuole, centri giovani, associazioni sportive e biblioteche, coinvolgendo l&#8217;intero tessuto cittadino</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1854">. Le attività proposte sono variegate e mirano a valorizzare la </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1918">socialità analogica </b>con<span class="ng-star-inserted" data-start-index="1937">:</span></div>
<ul class="ng-star-inserted" style="text-align: justify;">
<li class="paragraph list-item normal ng-star-inserted" data-start-index="1938"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1938">Laboratori manuali</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1956"> e di media education</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1977">.</span></li>
<li class="paragraph list-item normal ng-star-inserted" data-start-index="1978"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1978">Giochi da tavolo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1994"> e attività cooperative per riscoprire il piacere dello stare insieme</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2063">.</span></li>
<li class="paragraph list-item normal ng-star-inserted" data-start-index="2064"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2064">Attività sportive all&#8217;aperto</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2092"> per il benessere psicofisico e la cura del corpo</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2141">.</span></li>
</ul>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="2142"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2142">Infine, l&#8217;innovazione si estende al coinvolgimento della </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2199">comunità educante</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2216">. Il Centro offre percorsi specifici per genitori ed educatori, affrontando temi moderni come lo </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2313">sharenting</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2323"> (la condivisione online dei dati dei figli) e il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2373">“baby-sitting digitale”</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2396">, fornendo strumenti pratici per gestire le regole familiari fin dalla prima infanzia</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2481">. In questo modo, Discover si propone di ricostruire quel tessuto sociale che l&#8217;isolamento digitale rischia di sfilacciare</span></div>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/07/24/uso-consapevole-della-tecnologia-un-progetto-di-prevenzione/">Uso consapevole della tecnologia: un progetto di prevenzione</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Disturbi del comportamento alimentare</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/07/15/disturbi-del-comportamento-alimentare/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 06:59:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBI COMPORTAMENTO ALIMENTARE]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
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		<category><![CDATA[social media]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>In Italia si stimano oltre tre milioni di persone affette da disturbi del comportamento alimentare: circa il 10% dei nuovi casi riguarda bambini e bambine con meno di 14 anni</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd">Un articolo di Repubblica presenta una panoramica rispetto al fenomeno dei disturbi alimentari in Italia.<br />
I DCA colpiscono sempre più precocemente. In Italia, dove si stimano <strong>oltre tre milioni di persone affette da queste patologie, circa il 10% dei nuovi casi riguarda bambini e bambine con meno di 14 anni.</strong> Un dato che evidenzia un cambiamento profondo: non sono più solo gli adolescenti a essere vulnerabili, ma anche i più piccoli.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Secondo gli esperti, <strong>l’insoddisfazione per il proprio corpo si sviluppa fin dall’infanzia, alimentata da modelli estetici irrealistici diffusi attraverso giocattoli, cartoni animati, social media e contenuti digitali.</strong> A dimostrarlo è anche uno studio condotto su bambine tra i 6 e gli 8 anni: dopo appena dieci minuti di gioco con una Barbie, le partecipanti hanno consumato circa il 30% di cibo in meno durante una successiva merenda rispetto alle coetanee che avevano giocato con un bambolotto tradizionale o che non avevano partecipato all’esperimento. Un risultato che, secondo gli specialisti, evidenzia quanto i modelli corporei possano influenzare i bambini già in tenera età.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Anche il quadro clinico è cambiato.<strong> Sempre più spesso i disturbi alimentari si accompagnano ad altre forme di sofferenza psicologica, come ansia, depressione, isolamento sociale e comportamenti autolesionistici.</strong> Nei giovani pazienti il controllo del cibo rappresenta spesso solo una delle manifestazioni di un disagio emotivo più ampio, che può arrivare ad aumentare significativamente il rischio di tentativi di suicidio.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Gli specialisti invitano quindi a riconoscere i segnali precoci, che non coincidono necessariamente con il rifiuto del cibo. <strong>Tra i primi campanelli d’allarme figurano il ritiro dalle relazioni, la perdita di interesse per le attività quotidiane, il rifiuto della scuola e un uso sempre più esclusivo del mondo digitale come rifugio.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sul fronte della prevenzione servono <strong>interventi coordinati che coinvolgano famiglia, scuola, sport e piattaforme digitali.</strong> Gli esperti sottolineano l&#8217;importanza di evitare commenti sul peso o sull&#8217;aspetto fisico dei bambini e di promuovere un rapporto sano con il corpo, valorizzando l&#8217;unicità della persona piuttosto che inseguire modelli estetici irraggiungibili.</p>
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		<title>Utilizzo dei social media e rischi possibili</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/07/03/utilizzo-dei-social-media-e-rischi-possibili/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Jul 2026 06:31:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[social media]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.cesda.net/?p=32108</guid>

					<description><![CDATA[<p>Per identificare una reale dipendenza, è necessario guardare oltre il semplice conteggio delle ore trascorse davanti allo schermo e individuare precisi segnali di pericolo</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" data-start-index="0"></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">Esiste una linea sottile che separa un uso intenso da un uso realmente dannoso? E&#8217; quanto intende indagare un articolo sul sito di MOHRE.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">L&#8217;uso problematico dei social media è un fenomeno in crescita che coinvolge oltre </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="82">un adolescente su dieci</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="105"> in Europa, con una prevalenza maggiore tra le ragazze a causa della centralità dell&#8217;immagine sociale e della ricerca di validazione online</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="246">. In Italia, i dati sono altrettanto preoccupanti: si stima che circa </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="316">1,1 milioni di giovani sotto i 35 anni</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="354"> siano a elevato rischio di dipendenza</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="392">. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="392">Oltre agli utenti già problematici, lo <a href="https://www.epicentro.iss.it/hbsc/indagine-2022-social-media">studio HBS</a>C evidenzia che un ulteriore </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="472">30% degli adolescenti</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="493"> si colloca in una fascia intermedia a rischio</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="539">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="540"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="540">Per identificare una reale dipendenza, è necessario guardare oltre il semplice conteggio delle ore trascorse davanti allo schermo e individuare precisi </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="692">segnali di pericolo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="711">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="540"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="711"> Il primo campanello d&#8217;allarme è la </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="748">perdita di controllo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="768">, che si manifesta quando l&#8217;intenzione di connettersi per pochi minuti si trasforma in ore di navigazione compulsiva</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="884">. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="540"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="884">Un secondo indicatore critico riguarda le </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="928">reazioni emotive</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="944"> negative, come irritabilità, ansia o agitazione, che sorgono quando l&#8217;accesso alle piattaforme viene impedito</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1054">. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="540"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1054">La dipendenza si manifesta anche attraverso pesanti </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1108">interferenze nella vita offline</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1139">, tra cui il calo del rendimento scolastico, la riduzione del sonno e l&#8217;abbandono degli hobby</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1232">. In questi scenari, i social diventano un </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1275">rifugio emotivo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1290"> per gestire tristezza o rabbia con un semplice tocco</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1343">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1344"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1344">A livello neurobiologico, questo comportamento è alimentato dalla stimolazione del </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1427">sistema dopaminergico</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1448">, responsabile dei circuiti della gratificazione</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1496">. Le piattaforme sono spesso progettate secondo un &#8220;design additivo&#8221; che sfrutta il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1580">rinforzo intermittente</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1602">: l&#8217;imprevedibilità dell&#8217;arrivo di un like o di un messaggio crea una tensione che spinge alla ricerca continua della ricompensa successiva, similmente a quanto avviene nel gioco d&#8217;azzardo</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1791">. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1344"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1791">Con il tempo, può insorgere un fenomeno di </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1836">tolleranza</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1846">, che obbliga l&#8217;utente ad aumentare costantemente il tempo online per ottenere lo stesso livello di piacere</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1954">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1955"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1955">Secondo lo studio HBSC i profili più vulnerabili includono giovani con </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2003">ansia sociale, impulsività o un forte bisogno di approvazione</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2064">, spesso alimentato dalla </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2090">FOMO</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2094"> (la paura di essere esclusi)</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2124">. In conclusione la prevenzione non risiede nella proibizione, ma nel </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2179">dialogo autentico</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2196"> e nell&#8217;educazione alla relazione, aiutando i ragazzi a tollerare l&#8217;attesa e la frustrazione del confronto reale</span></div>
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		<title>Relazione al parlamento sul fenomeno delle dipendenze 2026</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/06/30/relazione-al-parlamento-sul-fenomeno-delle-dipendenze-2026/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 06:17:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[SOSTANZE PSICOATTIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Relazione al parlamento 2026]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Cannabis e cocaina si confermano le sostanze più diffuse. Sebbene la cannabis mostri un lieve calo nei consumi giovanili (scesi al 18%), preoccupa la disponibilità di prodotti ad altissima potenza con concentrazioni di THC superiori all'80-90%.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">Di seguito riportiamo una sintesi del Comunicato stampa sulla </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="3"><a href="https://www.dipendenze.gov.it/media/p12hqsj2/relazione-al-parlamento-2026.pdf">Relazione annuale al Parlamento sul fenomeno delle dipendenze in Italia del 2026</a>. </b>La Relazione <span class="ng-star-inserted" data-start-index="83">delinea un panorama complesso, segnato da un aumento dei comportamenti a rischio, specialmente tra i giovani</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="192">. Nel 2025, il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="207">23% della popolazione scolastica minorenne</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="249"> (circa 350 mila studenti) ha dichiarato di aver utilizzato sostanze illegali, un dato in crescita rispetto al 20% del 2024</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="372">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="373"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="373">Cannabis e cocaina</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="391"> si confermano le sostanze più diffuse</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="429">. Sebbene la cannabis mostri un lieve calo nei consumi giovanili (scesi al 18%), preoccupa la disponibilità di prodotti ad altissima potenza con </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="574">concentrazioni di THC superiori all&#8217;80-90%</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="616">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="373"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="616"> La cocaina ha un impatto sanitario drammatico, essendo responsabile di </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="689">un terzo dei decessi</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="709"> (33%) e del 32% dei ricoveri droga-correlati nel 2025</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="763">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="373"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="763"> Il monitoraggio innovativo del particolato atmosferico (PM10) ha rivelato che la cocaina è la sostanza più frequente nell&#8217;aerosol urbano</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="901">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="902"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="902">Il mercato è ulteriormente complicato dalle </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="946">Nuove Sostanze Psicoattive (NPS)</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="978">, con 92 varianti identificate, tra cui cannabinoidi e oppioidi sintetici</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1051">. Rimangono rilevanti anche l&#8217;uso di psicofarmaci senza prescrizione (11% dei minorenni) e il consumo eccessivo di </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1166">alcol</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1171">, che interessa un quarto degli studenti under 18</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1220">. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="902"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1220">Sul fronte tecnologico, si registra un calo nelle dipendenze da social media e gaming, ma il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1315">gioco d&#8217;azzardo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1330"> coinvolge ancora oltre 87 mila giovanissimi tra gli 11 e i 13 anni</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1397">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1398"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1398">Per rispondere a queste sfide, l&#8217;Italia ha rafforzato la </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1455">rete di prevenzione e cura</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1481">. Nel 2025, i servizi pubblici (SerD) hanno assistito oltre 131 mila persone (+3,5% rispetto al 2024)</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1582">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1398"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1582"> Parallelamente, i progetti di prevenzione nelle scuole sono aumentati del 16%, puntando sulla sensibilizzazione e sul rafforzamento delle competenze relazionali degli studenti.</span></div>
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		<item>
		<title>Dipendenza da videogiochi</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/06/18/dipendenza-da-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 06:06:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[adolescenti]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenza]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.cesda.net/?p=32030</guid>

					<description><![CDATA[<p>Quando il gioco diventa eccessivo e difficile da controllare, può trasformarsi in una vera e propria dipendenza</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd">I videogiochi sono una delle attività preferite dagli adolescenti. Per molti rappresentano un passatempo divertente e un modo per socializzare. Tuttavia, <strong>quando il gioco diventa eccessivo e difficile da controllare, può trasformarsi in una vera e propria dipendenza</strong>, con possibili conseguenze sulla salute e sul benessere.</p>
<p>Riprendiamo un recente studio condotto in Cina e pubblicato da JMIR Publications (Advancing Digital Health &amp; Open Science).<strong> La ricerca ha coinvolto oltre 2.000 studenti delle scuole medie ed ha analizzato il rapporto tra dipendenza dai videogiochi e “<em>flourishing</em></strong>”, un <strong>concetto che indica il benessere complessivo della persona</strong>. Il <em>flourishing</em> comprende cinque aspetti fondamentali: felicità e soddisfazione di vita, salute mentale e fisica, senso della vita e degli obiettivi, carattere e valori morali, e qualità delle relazioni sociali.</p>
<p class="isSelectedEnd">I ricercatori hanno scoperto che <strong>non tutti i generi di videogiochi sono associati agli stessi rischi.</strong> In particolare, la dipendenza dai giochi di azione e avventura è risultata collegata a livelli più bassi di benessere in tutte le aree considerate. Anche la dipendenza dai giochi MOBA (come quelli basati su sfide di squadra online) è stata associata a una riduzione del senso di scopo nella vita e di alcune qualità legate al carattere. I giochi di simulazione e sandbox, invece, sono stati associati a peggiori condizioni di salute mentale e fisica e a relazioni sociali meno soddisfacenti.</p>
<p class="isSelectedEnd">Al contrario, la dipendenza da altri generi, come giochi sportivi, strategici, casual, di ruolo, non ha mostrato associazioni significative con il benessere generale.</p>
<p>Secondo gli autori, questi risultati suggeriscono che il<strong> rischio legato alla dipendenza da videogiochi dipende anche dal tipo di gioco utilizzato.</strong> Per questo motivo, genitori, educatori e decisori politici dovrebbero prestare particolare attenzione ai generi che sembrano avere un impatto più negativo sul benessere degli adolescenti, promuovendo al tempo stesso un uso equilibrato e consapevole dei videogiochi.</p>
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