GAME@SCHOOL : OLIMPIADI DEL VIDEOGIOCO NELLA DIDATTICA

data di pubblicazione:

25 Febbraio 2020

Game@School ha coinvolto 17 scuole sparse sul territorio. Ogni squadra, composta dai 2 ai 4 partecipanti, è stata impegnata, per nove ore, nella creazione di un videogioco sulla base di un tema.
Le Olimpiadi del videogioco lasciano ampio spazio alla creatività al problem solving.

Trecentodieci squadre iscritte, 1200 studenti coinvolti, 17 sedi in tutta Italia: si è svolto a febbraio il Game@School, le Olimpiadi del Videogioco nella Didattica, iniziativa organizzata da ImparaDigitale, con partner Comune di Bergamo e Indire. Ormai giunte alla 4a edizione, le Olimpiadi, attraverso la leva strategica dell’empatia generata dal gioco, puntano a diffondere gli aspetti pedagogici del videogioco nella scuola digitale odierna. Le squadre sono composte da ragazzi dello stesso istituto (da 2 a 4 partecipanti) e divise in 3 categorie (primaria, secondaria primo grado e secondaria secondo grado). Ogni sede, il 15 febbraio scorso, si è collegata con Bergamo (capofila) via web. Una volta letto il tema in tutte le sedi è partita la competizione. Assolutamente esclusi gli adulti o chiunque potesse aiutare i ragazzi. Le tecnologie sono di proprietà dei partecipanti (potevano portare attrezzature utili al progetto). Durata della manifestazione: dalle 9,30 alle 18,30. I ragazzi dovevano compilare una scheda in cui dovevano riportare gli obiettivi del videogioco, il target di riferimento che dovrebbe usare il videogioco, la struttura (livelli, sfide, incentivi per i giocatori), e soprattutto dovevano mettere in evidenza quali discipline erano coinvolte. Una volta compilato il documento, dovevano creare una demo, o anche il videogioco completo. Alla fine era prevista la registrazione di un video di non più di 3 minuti mostrando le immagini del monitor e spiegando a voce gli obiettivi.
La giuria esaminerà il video, consegnato su chiavetta Usb, e individuerà le 3 squadre vincitrici per ogni categoria. La manifestazione è completamente gratuita e i ragazzi riceveranno dei premi donati dagli sponsor.

L’importanza della creazione

«Creare un videogioco non è un’attività puramente ludica– spiega Dianora Bardi, presidente di ImparaDigitale- Sono tante le competenze che quest’attività fa acquisire: collaboratività, e quindi capacità di lavorare in team, responsabilità nei confronti dei rischi, creatività, problem solving, gestione dei conflitti, acquisizione di social skill». Entusiasti i presidi che hanno aderito: «Siamo ben felici di ospitare nell’istituto comprensivo Ronchi di Cellamare- Bari ben 32 delle squadre iscritte- spiega il preside, il prof. Angelo Canio D’Alessio- Noi cerchiamo di essere riferimento nello studio e sperimentazione dei processi educativi mediati dalle tecnologie digitali, dando spazio nella pratica quotidiana alle strategie meta-cognitive di apprendimento e di apprendimento ludico.

Ti potrebbe interessare anche
10 Agosto 2026

Nuove misure di detenzione domiciliare per detenuti e imputati tossicodipendenti o alcoldipendenti

Come funzionerà?

9 Agosto 2026

Alcol in gravidanza

uno studio statunitense

8 Agosto 2026

Coprifuoco sui social per gli adolescenti?

Una proposta del governo britannico

7 Agosto 2026

Fentanil: connessioni tra Cina e Messico

Arrestato uno dei personaggi chiave del traffico di fentanil

6 Agosto 2026

Cannabis e discriminazione: uno studio sulla California

Una persona nera in California ha oggi una probabilità 6,4 volte superiore rispetto a una bianca di essere arrestata per questioni legate alla cannabis

5 Agosto 2026

Consumatori di sostanze stimolanti e possibili percorsi di cura

Per gli stimolanti non esiste ancora una terapia farmacologica specifica e approvata.

4 Agosto 2026

Cannabis medica e autismo

Risultati promettenti ma ancora osservazionali

3 Agosto 2026

Non imputabilità non significa impunità

"l'emergenza" dei reati commessi da under 14

2 Agosto 2026

Il gioco d’azzardo come passatempo

La fine della scuola rappresenta un momento di maggior rischio per i giovani

1 Agosto 2026

Legalizzazione della cocaina?

un acceso dibattito in Olanda

31 Luglio 2026

Profilattici come garanzia di salute

La loro sicurezza viene garantita soprattutto dalla qualità del prodotto e da una corretta applicazione

30 Luglio 2026

Cartelli della droga nel mercato della frutta tropicale

un indagine di Telugu Times

29 Luglio 2026

Fumo da tabacco: la Spagna si spinge avanti

Anche in molti spazi all'aperto sarà proibito fumare

28 Luglio 2026

Stigma e salute mentale: una ricerca internazionale

Lo stigma sociale rappresenta un ostacolo per l'accesso alle cure

27 Luglio 2026

Meccanismi del gioco d’azzardo e interessi economici

L'interesse è massimizzare il tempo sul dispositivo

26 Luglio 2026

La salute mentale in Etiopia

Qui il modello biomedico occidentale si scontra con le credenze locali sul disturbo mentale

25 Luglio 2026

La Gonorrea torna ad aumentare in Europa

Un aumento dovuto alla debole risposta del sistema sanitario europeo

24 Luglio 2026

Uso consapevole della tecnologia: un progetto di prevenzione

Il progetto Discover - Fuori dal guscio, si muoverà su tutto il territorio fiorentino

23 Luglio 2026

La lotta al virus dell’HIV è sotto attacco

I tagli stanno incidendo negativamente sul lavoro delle agenzie sanitarie internazionali

22 Luglio 2026

Storie dal sociale: un podcast del Sole 24ore