Il ruolo dei giochi di intrattenimento in Italia: una conferenza

non solo rischi ma anche opportunità di sviluppo di competenze

il gioco sta diventando sempre più diffuso ma anche sempre più sociale, offrendo potenzialmente uno strumento per combattere altre forme di dipendenza, come il gioco d’azzardo, a patto che vi sia un adeguato contesto educativo.

data di pubblicazione:

29 Marzo 2025

Sul sito OPSONLINE – network di obiettivo psicologia un articolo riflette su alcune questioni riguardanti il mondo dell’amusement. L’occasione è stata la conferenza dal titolo “Il ruolo sociale, economico e industriale del gioco da intrattenimento in Italia” organizzata da FEE (Family Entertainment Expo) 2025. Un universo quello dei videogiochi in continua espansione, che di fatto deve interrogarsi sul suo ruolo nell’ambito dell’educazione e della prevenzione dei rischi connessi al gioco patologico.

Grazie all’evoluzione tecnologica degli ultimi anni molti giochi però oggi non rappresentano solamente occasione di svago, ma anche un’occasione per lo sviluppo di competenze cognitive, sociali e motorie degli adolescenti, incoraggiando la creatività e il problem-solving.  

Ma anche questo mondo non è esente da rischi, soprattutto se si abuso del suo utilizzo.

I dati dello studio ESPAD del CNR, hanno “(…) identificato comportamenti a rischio nel 17% degli studenti, una percentuale in preoccupante aumento. I ragazzi con comportamento problematico sono tre volte più numerosi delle ragazze, con picchi nella fascia d’età 15-16 anni. I segnali di allarme includono isolamento sociale, bassa autostima e comportamenti aggressivi. Chi presenta profili a rischio tende a dedicare al gioco 2-4 ore continuative, spesso a casa, e a spendere cifre considerevoli, oltre 50 euro al mese, rispetto ai 5 euro mensili di chi ha un profilo di gioco sociale.

È interessante notare che, nonostante i rischi, il gioco sta diventando sempre più diffuso ma anche sempre più sociale, offrendo potenzialmente uno strumento per combattere altre forme di dipendenza, come il gioco d’azzardo, a patto che vi sia un adeguato contesto educativo.

Questo perché sempre di più la linea di demarcazione tra intrattenimento e giochi con vincite in denaro è sempre più sottile. La facilità di accesso ai giochi online e la diffusione di meccanismi di “loot box” possono esporre i giovani al rischio di sviluppare dipendenze e comportamenti di gioco patologici.

Per questo risultano importanti le esperienze di altri paesi europei, dove politiche di sensibilizzazione e regolamentazione efficaci possano contribuire a ridurre i rischi associati al gaming, promuovendo al contempo i suoi aspetti positivi e sociali.

La conferenza ha toccato anche altri temi: il ruolo degli adulti, le sale giochi “Family Friendly” e i ticket redemption. Per quanto riguarda gli adulti è importante ” (…) promuovere la socializzazione intergenerazionale attraverso il gioco, offrire alternative all’isolamento digitale e insegnare ai giovani a gestire tempo e denaro in modo equilibrato sono passi fondamentali”.

Rispetto al tema delle sale giochi Family Friendly è stata fatta una ricerca dell’Università di Roma Tre da cui risulta che i giovani le apprezzano come spazi di socializzazione e dove preferiscono non andare da soli. I giochi basati su abilità e movimento risultano i più apprezzati.

Riguardo ai ticket redemption “(…) lo studio ha rilevato percezioni diverse: i più piccoli risultano essere più interessanti rispetto ai più grandi, mentre per i genitori emergono tre atteggiamenti principali: alcuni li considerano simili all’azzardo, altri sono indifferenti, mentre un terzo gruppo li vede come un regalo che rende felici i figli.

I ticket sono generalmente conosciuti, ma non vengono collezionati sistematicamente o utilizzati per premi, e non sembrano avvicinare i giovani alle scommesse”.

Altro tema affrontato nella conferenza è stato il rapporto tra gamification e salute.  Secondo alcuni relatori la gamification offre l’opportunità di rendere accessibili e coinvolgenti tematiche preventive, motivando i giovani a adottare comportamenti salutari attraverso dinamiche di gioco.

Anche il settore degli esports è stato dibattuto. Un settore che coinvolge 7 milioni di giocatori in Italia, ma che risulta vittima stereotipi e pregiudizi che tendono a bloccare le iniziative imprenditoriali in questo ambito, associando erroneamente il gaming competitivo al gioco d’azzardo.

Per questo secondo i relatori è”(…)  fondamentale comprendere che non si arriva necessariamente al gioco d’azzardo attraverso gli esports, ma molto dipende dall’uso che si fa del gaming.

Per questo è importante il lavoro delle associazioni di categoria che, insieme ad adulti e istituzioni, ha la possibilità di monitorare il fenomeno e indirizzarlo verso l’adozione di comportamenti consapevoli rispetto alla salute e ad  una maggiore socializzazione.

 

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