gaming giovani e dipendenze

il meccanismo delle ricompense agisce soprattutto sui giovanissimi

il mondo del gaming non significa solo disturbi e dipendenze, che sono un rischio concreto, ma anche condivisione, socializzazione e cooperazione

data di pubblicazione:

9 Gennaio 2024

Sul sito del magazine Lampoon un articolo descrive i meccanismi che stanno alla base della dipendenza da gaming. Una dipendenza che riguarda soprattutto i più giovani. In Italia, secondo l’ultimo report pubblicato dall’associazione IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) i gamer (giocatori abituali di videogiochi) sono 14,2 milioni. Il 42,2 % di questi è rappresentato dal genere femminile, in aumento negli ultimi anni, con le bambine e ragazze comprese tra i 6 e 15 anni che sono il 29,5%.

Ma il mondo del gaming non significa solo disturbi e dipendenze, che sono un rischio concreto, ma anche condivisione, socializzazione e cooperazione, come sostiene la streamer e content creator Kafkanya, che da anni sensibilizza sui suoi canali social i rischi della Rete. Anche secondo due ricerche della Columbia University e della Brigham Young University “(…) il gioco può essere un alleato di bambini e adulti nello sviluppo delle abilità cognitive e sociali e nel supporto al team building.” 

“L’altra faccia del mondo dei videogiochi è quello rappresentato dal rischio di dipendenza. Secondo uno studio del Dipartimento Politiche Antidroga della Presidenza del Consiglio dei Ministri, realizzato assieme al Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità, in Italia sono quasi 500 mila (480.000) gli studenti che soffrono di Internet Gaming Disorder. Si tratta del 12% degli studenti totali, la maggior parte dei quali maschi, soprattutto durante la frequenza delle scuole secondarie di primo grado. ”
L’OMS ha riconosciuto ufficialmente il Gaming Disorder, ed ha indicato i tre criteri necessari per parlare di dipendenza da videogame: impatto negativo sulla propria sfera personale, sociale e familiare; bisogno continuo di giocare impossibile da controllare; disinteresse verso ogni altro aspetto della vita.

Secondo Federico Tonioni, psichiatra e psicoterapeuta i videogiochi sono uno spazio utile ad esplorare altri mondi. “(…) I videogiochi rappresentano una comodissima zona di comfort per i ragazzi in età pre-adolescenziale (11-13 anni). Questo perché l’adolescenza fa paura. In questa fase i ragazzi si sentono soli, c’è il problema del rapporto con la propria immagine e con gli altri, quello del sesso e del bullismo. Così finiscono spesso per rifugiarsi in una realtà alternativa, come quella dei videogame.”

All’interno di questa alternativa ci si immerge però in un meccanismo particolare “(…) che incita la persona a ripetere quell’azione o attività, anche in modo compulsivo. Nel caso del gioco d’azzardo, a innescare il processo è la possibilità di vincere del denaro, in quello degli smartphone sono i like e le visualizzazioni, per quanto riguarda i videogiochi, è il sistema delle rewards (ricompense, in italiano) che è possibile ottenere giocando.
Se nella vita reale per avere ricompense è complicato e lento, nel mondo virtuale il rapporto causa effetto è immediato.
Questo sistema delle ricompense è alimentato dalla dopamina, un neurotrasmettitore che trasmette al cervello una sensazione di appagamento in seguito al raggiungimento o al completamento di un obiettivo.
Il problema è amplificato per come sono creati i videogame di ultima generazione. Alcuni impediscono ai giocatori di completare al 100% l’esperienza di gioco attraverso il rilascio continuo di aggiornamento o espansioni, oppure attraverso il sistema degli achievement. Questi sono degli obiettivi secondari particolarmente difficili da raggiungere e che possono rappresentare fonte di rabbia, frustrazione e ansia se non vengono perseguiti con successo. In questi casi si può parlare anche di disturbi ossessivi.

Ma i giochi più a rischio, secondo alcuni studi, sono i giochi di ruolo online. In questi ci sono più possibilità: stringere facilmente legami con altri utenti, aumentare il proprio status e potere all’interno della comunità di giocatori, creare avatar estraniandosi dalla realtà in modo molto più netto. Tra i più noti giochi di ruolo online rientrano World of Warcraft, Crowfall e Dungeons & Dragons-Neverwinter.

Secondo uno studio internazionale del 2022, al quale hanno contribuito l’Università di Padova e il Cnr di Pisa, nel nostro Paese il 24% dei ragazzi sarebbero a rischio.
Il problema è che in alcuni casi, “(…)  con il tempo, la passione per i videogiochi e i meccanismi che sono alla base di questi sistemi hanno valicato i confini del mondo ludico per espandersi e attecchire prima sui social network e poi anche nella vita reale”.
Questo processo è noto con il termine “gamification” (ludicizzazione, in italiano), che consiste nell’utilizzo di elementi tipici dei videogame (premi, ricompense, punti, livelli, classifiche) in ambiti esterni a quelli del gioco.” Le piattaforme streaming e il gioco d’azzardo online sono ambiti molto simili dove i gamer possono ritrovare meccanismi simili e quindi rappresentano un rischio ulteriore per chi come i più giovani è in una fase di transizione psicologica e fisica ed è in cerca di attestazioni di riconoscimento. 

 

Ti potrebbe interessare anche
18 Settembre 2026

Dopamina e cibo: un legame profondo

Nel contesto dell'alimentazione, la dopamina attiva il circuito della ricompensa e la sua funzione principale consiste nel governare il desiderio.

17 Settembre 2026

Overdose: un problema di salute pubblica

Emergenza medica o reato? Il bivio drammatico delle overdose in Libano

16 Settembre 2026

Alcol e prevenzione nelle scuole

Unplugged e Smashed sono due progetti che riescono a coinvolgere efficacemente studentesse e studenti

15 Settembre 2026

Prevenzione del virus HIV e diritti negati nei paesi africani

Le persone LGBTQ+ sono sempre più discriminate rendendo l'accesso alle cure contro l'HIV difficile

14 Settembre 2026

Cocaina: dalla scoperta alla sua proibizione

Dalla pianta di coca alla produzione di cocaina cloridrato

13 Settembre 2026

Una riflessione sul ruolo biologico e culturale dell’ebbrezza

Il bere si configura storicamente come una sofisticata grammatica sociale e una forma di "time out"

12 Settembre 2026

In Colombia si torna a parlare di guerra chimica alla coca

il nuovo governo colombiano prepara un progetto pilota con il glufosinato d’ammonio

11 Settembre 2026
10 Settembre 2026

Il patteggiamento di Meta: nuove misure ma non sufficienti

Come dovrebbe essere un social network?

9 Settembre 2026

Smettere di fumare

le sigarette elettroniche come strumento efficace

8 Settembre 2026

Contesto carcerario e consumo di sostanze

Il 32,7% dei detenuti ha una diagnosi di dipendenza patologica da sostanze.

7 Settembre 2026

Divertimento notturno e consumi di sostanze psicoattive

A Berlino aumenta il consumo di ketamina sulla scena notturna

6 Settembre 2026

Il razzismo come fattore determinante nell’evoluzione dell’HIV

Non si tratta di semplici pregiudizi individuali, bensì di un vero e proprio razzismo strutturale che modella la società.

5 Settembre 2026

Adultosfera digitale e giovani

Come l'ambiente sociale dei grandi modella la crescita di ragazzi e ragazze

4 Settembre 2026

il consumo di tabacco in Europa

il dato è in lieve diminuzione

3 Settembre 2026

Dialogare oggi – un podcast sul disagio giovanile

2 Settembre 2026

Legge “svuota-carceri”: mancano le risorse

1 Settembre 2026

Le politiche USA sulle morti da fentanyl

Trump taglia i fondi sulla riduzione del danno

31 Agosto 2026

Drug Checking: come funziona?

Una strategia di riduzione del danno

30 Agosto 2026

L’AI come principale interlocutore tra gli adolescenti

un chatbot come amico