RASSEGNA SULLE NUOVE DIPENDENZE TECNOLOGICHE- TERZA PARTE: GLI STUDI SULL’INTERNET GAMING DESORDER

data di pubblicazione:

7 Ottobre 2017

indexCosa indicano le ricerche e le indagini sul disturbo da gioco su Internet? Prima di tutto, la letteratura  indica i giovani come la fascia d’età maggiormente a rischio e i ragazzi come più vulnerabili delle ragazze. Non a caso, molte indagini assumono come campione di riferimento giovani e adolescenti. Un serio limite che emerge dall’analisi di questi studi è l’eccessiva variabilità del tasso di prevalenza del disturbo.  Rehbein et al (2015) riportano una prevalenza di 1.2% su un numeroso campione di studenti tedeschi di età compresa tra i 13 e i 18 anni. Lemmens et al (2015) arrivano a una stima di 3.8% su un campione eterogeneo a livello di fasce d’età (dai 13 ai 40 anni) in Olanda. Nel 2016, Pontes et al stimano la prevalenza del disturbo da gioco su Internet in 2.5% su un campione rappresentativo di studenti sloveni, di età compresa tra 12 e 16 anni. Uno studio condotto su un campione di studenti coreani dai 13 ai 15 anni arriva invece a una stima di 5.9% (Yu e Cho, 2016), in linea con indagini analoghe sul disturbo da gioco su Internet condotte nei paesi asiatici, dove la dipendenza da giochi online sembra un problema più esteso e serio che nei paesi occidentali. Infine, uno studio su un campione rappresentativo di 1.513 giovani tedeschi da 12 a 25 anni perviene a una stima di prevalenza di 5.7% (Wartberg, Kriston, Thomasius, 2017). In questo studio le associazioni statisticamente significative riportate con il disturbo da gioco su Internet sono il genere maschile, l’età più bassa, la depressione, l’ansia.
Una vasta review (Mihara e Higuchi, 2017) di studi sul disturbo da gioco su Internet, che ha preso in considerazione 37 studi trasversali e 13 studi longitudinali è giunta alla sconcertante conclusione che la prevalenza del disturbo da gioco su Internet varia enormemente, da 0.7% a 27.5%. I ricercatori attribuiscono queste notevoli discordanze alle differenti metodologie impiegate. I risultati di una review (Kaptisis et al, 2016) condotta su 34 studi attestano la scarsità e la genericità delle descrizioni cliniche dei sintomi dell’astinenza o dell’interruzione dai giochi online. Un’altra review sull’internet gaming disorder (King, 2017), condotta esaminando 30 studi, constata la presenza di quattro elementi critici nelle ricerche analizzate, fra cui l’inconsistente rigore a livello di definizione, diagnosi e misurazione del concetto di “uso disturbato” e le insufficienti informazioni disponibili sulle caratteristiche e sulle modalità di reclutamento del campione.
Per concludere, le review citate confermano i limiti metodologici (strumenti impiegati, modalità di reclutamento del campione) degli studi fin qui effettuati sul disturbo da gioco su Internet ed enfatizzano la necessità di uniformare le metodologie.

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