GAMBLING, SOCIETA' ADDITIVA E PATOLOGIE DEL DESIDERIO

data di pubblicazione:

4 Aprile 2016

MDD marzo '16Mauro Croce, in un articolo pubblicato sul numero monografico di Medicina delle Dipendenze dedicato al gambling, offre uno stimolante contributo teorico per inquadrare la questione del gioco d’azzardo alla luce dei complessi cambiamenti socio-economici in atto. Di fatto, Croce propone una lettura del fenomeno del GAP in stretta connessione con l’affermarsi di un modello dominante di società sempre più centrato su una dimensione di consumo in cui l’emozione, il desiderio, la ricerca di esperienze assumono un ruolo centrale nella definizione di senso dell’individuo. Per argomentare questa tesi, vengono citate ricerche e modelli teorici e operativi applicati dal marketing. E’ impossibile comprendere l’emergere di GAP (così come, suggerisce Croce, delle altre dipendenze senza sostanze) al di fuori dei nuovi modelli di produzione, circolazione e consumo in cui l’individuo non è più un soggetto “disciplinato”, per dirla con la celebre espressione usata da Michel Foucault, ma un “soggetto disinibito e pulsionale”. Chiaramente, il passaggio da una società disciplinare a una società additiva implica un profondo mutamento delle patologie. Se nel corso del ‘900 erano centrali le patologie dell’inibizione e del controllo -isteria, nevrosi-, ora sembra cominciata una nuova era in cui il versante patologico si caratterizza dal punto di vista dell’eccesso e dell’azione, che mette al centro la dipendenza e il funzionamento “carente” degli impulsi. La nuova “etica del consumo” sta trasformando, afferma Croce, la socialità e la vita quotidiana, ed ha profonde conseguenze anche sul mondo dei giochi e sui giocatori. Il denaro stesso all’interno della dimensione del gicoo d’azzardo sembra cambiare funzione: oggi spesso sembra assumere una funzione dissociativa dal mondo e dal sé del giocatore. Scrive Croce: “I nuovi giocatori, quelli che incontriamo al bar dietro l’angolo, quelli rinchiusi in una sala giochi o captati dal proprio schermo del pc, appaiono invece molto più banali. Non più uomini animati da conflitti nevrotici tanto cari agli psicoanalisti quanto soggetti privati di desiderio, il cui principale movente sembra quello di “entrare in una zona”, in una bolla e restrane immersi” Il gioco d’azzardo sembra funzionare così come una fuga dalla realtà o dalle emozioni negative, che produce un effetto di disorientamento e di “ipnosi” sensoriale che silenzia le emozioni, sospende l’identità, mette fra parentesi i conflitti del giocatore.

Croce M., La società additiva. Note sulla sottile relazione tra modello di società e patologia individuale, Medicina delle Dipendenze, VI, marzo, 2016, pp. 7-11.

Disponibile c/o CESDA.

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