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	<title>DISTURBO DA GIOCO D&#039;AZZARDO Archivi - CESDA</title>
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	<description>centro studi e documentazione su dipendenze e aids</description>
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	<title>DISTURBO DA GIOCO D&#039;AZZARDO Archivi - CESDA</title>
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	<item>
		<title>Le scommesse sportive tra i giovani: i risultati dello studio francese PProJeTIM</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/27/le-scommesse-sportive-tra-i-giovani-i-risultati-dello-studio-francese-pprojetim/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 06:53:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[scommesse sportive e gioco d'azzardo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Attraverso 51 interviste sociologiche a giovani scommettitori di età compresa tra i 15 e i 25 anni (tra cui 22 minorenni e 11 donne), la ricerca fa luce sulle dinamiche d'ingresso, sulle motivazioni e sui fattori di rischio associati alle scommesse sportive.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="paragraph heading3 ng-star-inserted" dir="auto" role="heading" data-start-index="0" aria-level="3"></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="92"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="92">Il gioco d&#8217;azzardo tra le nuove generazioni sta vivendo una profonda trasformazione, spinto dalla normalizzazione sociale e da canali di accesso sempre più pervasivi</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="257">. Lo studio qualitativo </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="281">&#8220;PProJeTIM&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="292">, condotto tra il 2025 e il 2026 dall&#8217;</span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="330">Istituto francese di monitoraggio delle droghe e delle tossicodipendenze (OFDT)</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="409"> con il sostegno del Fondo per la prevenzione delle dipendenze, offre uno spaccato inedito su questo fenomeno di salute pubblica</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="537">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="92"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="537"> Attraverso </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="550">51 interviste sociologiche</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="576"> a giovani scommettitori di età compresa tra i 15 e i 25 anni (tra cui 22 minorenni e 11 donne), la ricerca fa luce sulle dinamiche d&#8217;ingresso, sulle motivazioni e sui fattori di rischio associati alle scommesse sportive</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="796">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="797"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="797">Dall&#8217;indagine emergono forti </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="826">elementi di novità</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="844"> che ridefiniscono la comprensione del problema:</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="892"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="892">1. Il ruolo facilitatore della famiglia e l&#8217;illusione del controllo: </b>n<span class="ng-star-inserted" data-start-index="960">onostante in Francia la vendita di giochi d&#8217;azzardo sia vietata ai minori, lo studio rivela che la familiarizzazione con le scommesse avviene precocemente e spesso </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1125">proprio all&#8217;interno delle mura domestiche</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1166">. L&#8217;iniziazione è graduale e viene frequentemente guidata dai genitori o da coetanei più esperti</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1262">. Un elemento di forte novità riguarda i messaggi di prevenzione informali: quando i genitori o gli amici mettono in guardia il giovane scommettitore, tendono a </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1423">enfatizzare quasi esclusivamente il rischio finanziario</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1478">, tralasciando o sottovalutando il reale pericolo di sviluppare una dipendenza</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1556">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="1557"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1557">2. Il paradosso dei punti vendita fisici per i minorenni:</b> c<span class="ng-star-inserted" data-start-index="1614">ontrariamente a quanto si potrebbe ipotizzare in un mondo fortemente digitalizzato, </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1699">i minorenni ricorrono sempre più spesso alle agenzie di scommesse fisiche</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1772"> rispetto ai canali online</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1798">. Il negozio di tabacchi situato &#8220;di fronte alla scuola superiore&#8221; emerge come il tipico luogo di debutto</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1903">. Questo comportamento è guidato da ragioni pratiche: nei punti vendita fisici </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1982">la verifica dell&#8217;età è meno sistematica</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2021"> e le vincite possono essere riscosse immediatamente in contanti, evitando i controlli stringenti richiesti per la creazione di account online</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2163">. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="1557"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2163">I siti web rimangono invece la scelta preferita dei scommettitori più grandi, attratti dai bonus di benvenuto e dalla possibilità di scommettere somme più consistenti a qualsiasi ora</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2347">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="2348"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2348">3. L&#8217;intreccio delle motivazioni e la snaturalizzazione dello sport:</b> l<span class="ng-star-inserted" data-start-index="2416">e scommesse non rispondono a un&#8217;unica esigenza. I giovani scommettono sia per la ricerca di un profitto economico, sia per &#8220;divertimento&#8221; o per aumentare l&#8217;adrenalina durante le partite</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2602">. Tuttavia, l&#8217;analisi evidenzia una deriva preoccupante: l&#8217;ossessione per il risultato della scommessa finisce per </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2717">spostare l&#8217;interesse sportivo esclusivamente sul rendimento economico</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2786">, snaturando il piacere puro della competizione</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2833">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" dir="auto" style="text-align: justify;" data-start-index="2834"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2834">4. La spirale compulsiva e la difficile via d&#8217;uscita:</b> q<span class="ng-star-inserted" data-start-index="2887">uando il gioco supera la dimensione ricreativa, si trasforma rapidamente in un comportamento compulsivo che danneggia gli studi, il lavoro, la salute fisica (stress, mancanza di sonno) e le relazioni sociali</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="3095">. Lo studio evidenzia che, per interrompere questo circolo vizioso, la forza di volontà o gli ammonimenti esterni spesso non bastano: gli ex scommettitori problematici indicano come necessario un </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="3291">&#8220;evento scatenante&#8221; strettamente personale</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="3333">, ovvero la dura presa di coscienza dell&#8217;ammontare reale delle perdite, dell&#8217;impossibilità di ripagare i debiti accumulati e dell&#8217;impatto distruttivo della propria condotta sulle persone care.</span></div>
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			</item>
		<item>
		<title>L&#8217;impatto ambientale del gioco d&#8217;azzardo</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/24/limpatto-ambientale-del-gioco-dazzardo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 09:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[gioco d'azzardo]]></category>
		<category><![CDATA[impatto ambientale]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>I bilanci indicano le emissioni finali, ma non sempre rendono pubblici i tre elementi necessari per verificarle: consumo orario, ore di funzionamento e numero di apparecchi.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>Nel 2025 gli italiani hanno speso 165,3 miliardi di euro nel gioco d’azzardo.</strong> Una cifra enorme, dietro la quale c’è anche un’impronta ambientale fatta di elettricità, emissioni e rifiuti elettronici. Slot machine accese nei bar, videolottery nelle sale, terminali per le scommesse, server e miliardi di biglietti e ricevute:<strong> quanto costa al Pianeta questa filiera?</strong></p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">I bilanci di sostenibilità di Lottomatica, Sisal e Snaitech, relativi rispettivamente al 2025 e al 2024, permettono per la prima volta di ricostruire almeno una parte del quadro. Ma mostrano anche una lacuna comune:<strong> manca ancora una misura semplice e verificabile dei consumi delle macchine da gioco.</strong></p>
<ul>
<li class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>Lottomatica</strong>, il maggiore operatore italiano, ha rendicontato nel 2025 per la prima volta l’impatto ambientale dei prodotti secondo gli standard europei Esrs. L’uso di slot e videolottery è stimato in 19.585 tonnellate di CO₂ equivalente, a cui si aggiungono 5.299 tonnellate legate ai terminali delle scommesse e altre emissioni connesse agli spostamenti dei clienti e alle infrastrutture digitali. Considerando anche la produzione dell’hardware, l’impronta complessiva della catena del valore supera le 54.500 tonnellate di CO₂ equivalente. I rifiuti prodotti ammontano invece a 519 tonnellate.</li>
<li class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>Sisal</strong> offre un livello di dettaglio ancora maggiore: nel 2024 il consumo delle tecnologie della rete retail ha generato circa 12.476 tCO₂e, mentre quello degli edifici dei punti vendita ne ha prodotte altre 9.917. L’azienda ha inoltre acquistato 3.551 tonnellate di carta e ricondizionato quasi 30mila apparecchiature elettroniche. Le emissioni complessive hanno raggiunto 67.384 tCO₂e, per il 95% riconducibili allo Scope 3.</li>
<li class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Più parziale è il quadro fornito da <strong>Snaitech</strong>. La società dichiara oltre 45mila AWP e VLT installate, ma l’impatto energetico degli apparecchi non è isolabile dai dati della capogruppo. Anche il trattamento a fine vita dei prodotti è considerato non rilevante.</li>
</ul>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Resta così la domanda più concreta:<strong> quanto consuma una singola slot?</strong> I bilanci indicano le emissioni finali, ma non sempre rendono pubblici i tre elementi necessari per verificarle: consumo orario, ore di funzionamento e numero di apparecchi. Una trasparenza maggiore consentirebbe di capire meglio l’effetto delle limitazioni orarie imposte da Comuni e Regioni e di valutare l’effettiva</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Nuove linee guida sulle campagne di comunicazione per il gioco responsabile</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/21/nuove-linee-guida-sulle-campagne-di-comunicazione-per-il-gioco-responsabile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 08:15:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[disturbo da gioco d'azzardo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L’Atto integrativo delle linee guida, approvato con la delibera 200/2026, interviene sulle modalità con cui operatori e media possono comunicare sul tema</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/21/nuove-linee-guida-sulle-campagne-di-comunicazione-per-il-gioco-responsabile/">Nuove linee guida sulle campagne di comunicazione per il gioco responsabile</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd"><strong>L’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni</strong> (Agcom), si legge su Vita.it,<strong> ha introdotto nuove regole per le campagne di comunicazione sul gioco responsabile, con l’obiettivo di contrastare la diffusione dei disturbi legati al gioco d’azzardo.</strong> L’Atto integrativo delle linee guida, approvato con la delibera 200/2026,<strong> interviene sulle modalità con cui operatori e media possono comunicare sul tema</strong>, ma non convince pienamente le associazioni impegnate nella prevenzione.</p>
<p class="isSelectedEnd"><strong>Maurizio Fiasco</strong>, past president di Alea- <a href="https://www.gambling.it/" target="_blank" rel="noopener">Associazione per lo studio del gioco d’azzardo e dei comportamenti a rischio</a>,<strong> riconosce alcuni elementi positivi</strong>, a partire dall’abbandono del termine “ludopatia” e dalle maggiori cautele sull’utilizzo di bonus, immagini di vincita e marchi per evitare forme di pubblicità mascherata. Le nuove regole stabiliscono inoltre che una comunicazione sul “gioco responsabile” debba essere valutata considerando non soltanto il messaggio, ma anche il contesto, la frequenza e i possibili effetti di attrazione verso il gioco.<br />
Secondo Fiasco, però, <strong>la riforma resta insufficiente perché concentra ancora la prevenzione soprattutto sulla capacità del singolo giocatore di autolimitarsi. Non vengono riconosciuti in modo esplicito il ruolo dei familiari e i danni economici, sociali e relazionali che il gioco problematico può provocare all’interno delle famiglie.</strong></p>
<p class="isSelectedEnd">La questione assume un peso particolare alla luce dei numeri del settore. Nel 2025 la raccolta complessiva del gioco pubblico in Italia ha raggiunto 165,3 miliardi di euro, con una crescita del 5% rispetto all’anno precedente. Secondo Fiasco, circa cinque milioni di persone giocano con abitualità e tra queste si troverebbero circa un milione e mezzo di giocatori problematici.</p>
<p>Le nuove linee guida introducono infine maggiori cautele per testimonial, sportivi e loghi dei concessionari sulle maglie. <strong>Per Alea e Forum delle associazioni familiari, tuttavia, la prevenzione deve andare oltre l’autocontrollo individuale e coinvolgere anche chi produce, promuove e trae profitto dal gioco d’azzardo.</strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Un&#8217;architettura della dipendenza</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/19/unarchitettura-della-dipendenza/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Aug 2026 08:02:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[dipendenze comportamentali]]></category>
		<category><![CDATA[slot machine]]></category>
		<category><![CDATA[smartphone]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>la dipendenza non può essere attribuita soltanto alla responsabilità individuale: anche il design dei prodotti e gli interessi economici dell’industria hanno un ruolo determinante</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/19/unarchitettura-della-dipendenza/">Un&#8217;architettura della dipendenza</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>L’antropologa Natasha Dow Schüll studia da decenni il rapporto tra esseri umani e tecnologia, concentrandosi soprattutto sui meccanismi che possono trasformare l’uso di una macchina in un comportamento compulsivo</strong>. Nel suo libro <em>Addiction by Design</em>, dedicato al gioco d’azzardo a Las Vegas, ha introdotto <strong>concetti come <em>machine zone</em> e <em>ludic loop</em>. La prima indica lo stato di assorbimento totale in cui il giocatore perde la percezione del tempo, dello spazio e persino di sé; il secondo descrive un ciclo basato su feedback rapidi, continui e ricompense variabili che spingono a ripetere l’azione.</strong></p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Secondo Schüll, <strong>la stessa architettura è oggi presente in smartphone e social network.</strong> Quattro caratteristiche li accomunano alle slot machine:<strong> si è soli davanti allo schermo, il feedback è immediato, la ricompensa è imprevedibile e non esiste una vera conclusione</strong>. Lo scroll infinito dei feed, per esempio, induce a continuare perché non si sa mai quale contenuto arriverà dopo.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">La ricerca dell’antropologa si è poi estesa al <em>quantified self</em>, cioè alla trasformazione della persona in un insieme di dati attraverso smartwatch, wearable e app di monitoraggio. Questi strumenti possono essere utili, ma rischiano di sostituire l’ascolto di sé con numeri e algoritmi, fino a delegare alla tecnologia decisioni che riguardano il proprio benessere.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Schüll sottolinea inoltre che <strong>la dipendenza non può essere attribuita soltanto alla responsabilità individuale: anche il design dei prodotti e gli interessi economici dell’industria hanno un ruolo determinante</strong>. L’economia dell’attenzione, infatti, premia la capacità di mantenere l’utente costantemente connesso.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Oltre il gioco d&#8217;azzardo</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/17/oltre-il-gioco-dazzardo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2026 07:35:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ALCOL]]></category>
		<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[gioco d'azzardo]]></category>
		<category><![CDATA[polidipendenze]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Al gioco possono associarsi alcol, droghe o altri comportamenti compulsivi</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Chi ha un problema con il gioco d’azzardo, spesso non deve affrontare soltanto quello.<strong> Al gioco possono associarsi alcol, droghe o altri comportamenti compulsivi</strong>. Non è una questione di debolezza o di mancanza di volontà: è la natura stessa delle dipendenze, che possono intrecciarsi e alimentarsi reciprocamente. <strong>Quando sono presenti più disturbi contemporaneamente si parla di polidipendenza.</strong></p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Il fenomeno riguarda la presenza di due o più dipendenze, da sostanze, da comportamenti o da entrambe. Gioco d’azzardo, alcol e cocaina, per esempio, possono condividere alcuni meccanismi legati al sistema della ricompensa e alla dopamina. A questo si aggiungono fattori come impulsività, difficoltà nella gestione delle emozioni, ansia e stress: sostanze e comportamenti possono diventare strumenti per cercare sollievo o per “staccare la testa”.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>Tra le associazioni più frequenti c’è quella tra gioco d’azzardo e alcol.</strong> Bere può ridurre le inibizioni e aumentare l’impulsività, favorendo puntate più rischiose e una minore percezione delle perdite. Ma il panorama si è ampliato: gaming compulsivo, uso problematico di internet, shopping e altre condotte possono accompagnarsi alle dipendenze tradizionali.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;"><strong>A favorire questo intreccio contribuisce anche l’ambiente in cui viviamo. Il digitale ha reso molte attività disponibili in qualsiasi momento, mentre stress, isolamento e precarietà possono aumentare la vulnerabilità.</strong> La continua esposizione a stimoli progettati per catturare l’attenzione rende inoltre più difficile riconoscere quando un comportamento normale diventa compulsivo.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Curare una sola dipendenza, però, può non essere sufficiente. Le altre possono infatti diventare un fattore di ricaduta. Per questo<strong> è importante un trattamento integrato, capace di individuare e affrontare contemporaneamente tutti i problemi presenti.</strong></p>
<p>Dove chiedere aiuto:</p>
<ul>
<li><b>Telefono Verde Nazionale per il Gioco d’Azzardo: 800 55 88 22</b> — gratuito, anonimo, per giocatori e familiari</li>
<li><b>Gam-Anon</b> — gruppi di supporto per partner e familiari di giocatori</li>
<li><b>Ser.D. (Servizi per le Dipendenze)</b> — accesso gratuito e diretto, senza ricetta</li>
<li><b>Psicologi e psicoterapeuti specializzati in dipendenze e relazioni</b> — per percorsi individuali e di coppia</li>
</ul>
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			</item>
		<item>
		<title>Il gioco d&#8217;azzardo come passatempo</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/08/02/il-gioco-dazzardo-come-passatempo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 06:15:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[disturbo da gioco d'azzardo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Con la chiusura delle scuole, la mancanza di una routine strutturata e la necessità di gestire la noia spingono i ragazzi a cercare gratificazioni immediate e adrenalina, trovando nell'azzardo, sia fisico che online, un'attrattiva economica e sempre disponibile.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="from-user-container">
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<div class="md3-body-text ng-star-inserted" role="heading" aria-level="3">
<p style="text-align: justify;">
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<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">Secondo un articolo disponibile sul blog del sito <em>Se questo è un gioco</em>, <strong>l&#8217;estate rappresenta un periodo critico per gli adolescenti riguardo al rischio di sviluppare dipendenze da gioco d&#8217;azzardo</strong></span><strong><span class="ng-star-inserted" data-start-index="123">. </span></strong></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="123">Con la chiusura delle scuole, la mancanza di una routine strutturata e la necessità di<strong> gestire la noia</strong> spingono i ragazzi a cercare gratificazioni immediate e adrenalina, trovando nell&#8217;azzardo, sia fisico che online, un&#8217;attrattiva economica e sempre disponibile</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="386">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="387"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="387">La vulnerabilità è innanzitutto </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="419">biologica</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="428">: il cervello adolescente possiede un sistema dopaminergico ipersensibile alle ricompense e circuiti di controllo ancora immaturi</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="557">. Questo porta i giovani a sottovalutare i rischi e a faticare nel porsi dei limiti una volta iniziato a giocare</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="669">. Un ruolo cruciale è svolto dai videogiochi, in particolare dalle </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="736">loot box</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="744"> (pacchetti premio casuali), che introducono meccanismi tipici delle slot machine in prodotti d&#8217;uso quotidiano</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="854">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="387"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="854"> Gli adolescenti che spendono regolarmente in queste funzioni hanno probabilità quasi </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="941">cinque volte superiori</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="963"> di sviluppare un gioco problematico</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="999">. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="387"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="999">Anche il gruppo dei pari agisce da acceleratore, trasformando scommesse e casinò virtuali in riti di appartenenza sociale</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1122">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1123"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1123">Cosa possono fare i genitori a riguardo?  Possono prestare attenzione a segnali spesso silenziosi quali: richieste di denaro frequenti e ingiustificate, irritabilità quando non possono usare dispositivi digitali, eccessiva segretezza sulle attività online e sbalzi d&#8217;umore legati a vincite o perdite</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1384">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1385"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1385">Per prevenire, secondo l&#8217;articolo, è essenziale avviare un </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1424">dialogo preventivo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1442"> e non drammatico, spiegando i meccanismi manipolativi del gioco</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1506">. È utile monitorare le spese digitali, strutturare il tempo libero con attività alternative come sport o volontariato e, soprattutto, evitare di normalizzare il gioco d&#8217;azzardo in ambito familiare</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1703">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1704"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1704">In caso di sospetto, non bisogna attendere che il problema si risolva da solo</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1781">. Esistono risorse gratuite e anonime come il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1827">Telefono Verde Nazionale (800 55 88 22)</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1866">, i servizi territoriali </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1891">Ser.D.</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1897"> e gruppi di supporto per i familiari come Gam-Anon</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1948">. Un intervento precoce e professionale è fondamentale per affrontare la dipendenza prima che si radichi profondamente.</span></div>
</div>
</div>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/08/02/il-gioco-dazzardo-come-passatempo/">Il gioco d&#8217;azzardo come passatempo</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
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		<item>
		<title>Meccanismi del gioco d&#8217;azzardo e interessi economici</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/07/27/meccanismi-del-gioco-dazzardo-e-interessi-economici/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 06:51:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[gioco d'azzardo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Tra il 2004 e il 2025, nei canali del gioco sono transitati ben 1.940 miliardi di euro. Solo nel 2025, la raccolta ha toccato i 165 miliardi, di cui 11,5 miliardi sono rimasti all'Erario: una cifra modesta rispetto al volume d'affari, ma strutturale per far quadrare i bilanci delle leggi finanziarie.</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/07/27/meccanismi-del-gioco-dazzardo-e-interessi-economici/">Meccanismi del gioco d&#8217;azzardo e interessi economici</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">Sul sito del Manifesto è possibile leggere un articolo interessante sui meccanismi e gli interessi economici del gioco d&#8217;azzardo in Italia, partendo dai contenuti del libro di Stefano Vaccari dal titolo: &#8220;Non è un gioco, è azzardo&#8221;.  L&#8217;industria dell&#8217;azzardo di massa in Italia rappresenta la &#8220;liturgia&#8221; di un&#8217;economia finanziarizzata in cui il denaro è il fulcro centrale e lo Stato agisce come un </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="165">&#8220;socio di minoranza&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="207">. Tra il 2004 e il 2025, nei canali del gioco sono transitati ben </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="273">1.940 miliardi di euro</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="295">. Solo nel 2025, la raccolta ha toccato i 165 miliardi, di cui 11,5 miliardi sono rimasti all&#8217;Erario: una cifra modesta rispetto al volume d&#8217;affari, ma strutturale per far quadrare i bilanci delle leggi finanziarie</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="509">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="510"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="510">Questa enorme macchina economica si regge su precisi meccanismi psicologici e tecnologici volti a massimizzare il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="624">&#8220;time on device&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="640"> (tempo sul dispositivo) e la </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="670">&#8220;continuous gaming productivity&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="702">. Il cuore di questo sistema è la creazione della </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="752">&#8220;machine zone&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="766">, uno stato di isolamento in cui obblighi sociali e consapevolezza del corpo si dissolvono nel ritmo della macchina</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="881">. Per estendere le sessioni di gioco, ogni parametro è calibrato artificialmente: dalla curvatura dello schienale all&#8217;uso di </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1006">&#8220;quasi-vincite&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1021"> che attivano nel cervello le stesse aree della vittoria reale</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1083">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1084"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1084">Il motore del coinvolgimento è la </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1118">&#8220;ricompensa intermittente&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1144">, principio derivato dagli esperimenti di B.F. Skinner: è l&#8217;imprevedibilità del premio, e non il premio stesso, a generare una ricerca famelica della ricompensa</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1304">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1084"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1304"> Questo processo viene codificato nel </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1343">&#8220;gancio&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1351"> (hook), un ciclo in quattro tempi — innesco, azione, ricompensa variabile e investimento — che trasforma il comportamento in abitudine</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1486">. In questo contesto, il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1511">payout</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1517"> (la percentuale restituita in vincite) non funge da risarcimento, ma da vero e proprio </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1605">&#8220;carburante&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1617"> del ciclo: più alta è la restituzione, più a lungo il giocatore resta vincolato alla macchina</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1711">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1712"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1712">Nonostante i 17,4 milioni di conti di gioco attivi e una vendita di lotterie istantanee che supera i quattromila biglietti al minuto, lo Stato e i privati spesso promuovono la retorica del &#8220;gioco responsabile&#8221;</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1921">. Questa formula sposta la responsabilità sul comportamento individuale, ignorando deliberatamente il design manipolatorio del sistema, definito </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2066">&#8220;equilibrio del phishing&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2091">, dove chi non manipola il consumatore viene espulso dalla concorrenza</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2161">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="2162"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2162">Il risultato finale è una profonda </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2197">&#8220;diseconomia&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2210">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="2162"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2210"> Sebbene il settore contribuisca formalmente al PIL, esso distrugge valore sociale, erodendo la fiducia, il tempo civico e la capacità di reciprocità degli individui</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2376">. L&#8217;azzardo agisce così come un </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2408">&#8220;anestetico spirituale&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2431">, sostituendo i legami umani con una relazione perfettamente affidabile, ma vuota, con un oggetto meccanico.</span></div>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/07/27/meccanismi-del-gioco-dazzardo-e-interessi-economici/">Meccanismi del gioco d&#8217;azzardo e interessi economici</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
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		<title>La gamblificazione del mondo digitale</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/07/18/la-gamblificazione-del-mondo-digitale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 06:11:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[GIOVANI]]></category>
		<category><![CDATA[gaming e gambling]]></category>
		<category><![CDATA[gioco d'azzardo]]></category>
		<category><![CDATA[giovani]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.cesda.net/?p=32211</guid>

					<description><![CDATA[<p>I dati del 2026 impongono un cambio di paradigma</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/07/18/la-gamblificazione-del-mondo-digitale/">La gamblificazione del mondo digitale</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Un recente articolo del <strong>CentroArca</strong> (https://www.centroarca.it/) evidenzia come <strong>il gioco d’azzardo tra i giovani stia assumendo dimensioni sempre più preoccupanti, non solo per l’aumento del numero di ragazzi coinvolti, ma soprattutto per il cambiamento delle modalità con cui i minori entrano in contatto con questo fenomeno.</strong></p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">Secondo i dati riportati, una ricerca dell’Università degli Studi di Napoli Federico II, realizzata con Noto Sondaggi, mostra che il <strong>34% dei ragazzi tra i 15 e i 17 anni</strong> ha dichiarato di aver giocato d’azzardo almeno una volta nell’ultimo anno. Ancora più allarmanti sono le elaborazioni dell’Istituto Superiore di Sanità, secondo cui i primi contatti con il gioco avvengono ormai intorno agli <strong>11 anni</strong>, con alcuni giovanissimi che sviluppano già comportamenti a rischio di dipendenza.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">L’articolo sottolinea come <strong>il gioco d’azzardo non sia più legato principalmente alle sale scommesse o ai gratta e vinci, ma si sia spostato nell’ambiente digitale</strong>. Attraverso videogiochi, social network e piattaforme di streaming, i ragazzi vengono esposti a dinamiche molto simili a quelle dell’azzardo. Il fenomeno, definito <strong>“gamblification”</strong>, comprende strumenti come le <em>loot box</em>, i sistemi di ricompensa casuale e i contenuti promossi da influencer e tipster, che contribuiscono a rendere il gioco una pratica percepita come normale e priva di rischi.</p>
<p class="isSelectedEnd" style="text-align: justify;">L’articolo evidenzia inoltre che le tradizionali misure di controllo, come il divieto di accesso alle sale gioco per i minori, non sono più sufficienti, poiché oggi il gioco d’azzardo è facilmente accessibile tramite smartphone e dispositivi digitali. Per questo motivo viene richiamata la <strong>necessità di rafforzare gli interventi di prevenzione attraverso programmi di educazione digitale, finanziaria e matematica, che aiutino i giovani a comprendere il funzionamento degli algoritmi, delle probabilità e dei meccanismi psicologici utilizzati dalle piattaforme.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Infine, si sottolinea il ruolo fondamentale di famiglia, scuola e comunità educante. Solo il coinvolgimento di genitori, insegnanti e altre figure educative può contribuire a contrastare la diffusione di una cultura che tende a normalizzare il gioco d’azzardo tra gli adolescenti e a promuovere comportamenti più consapevoli.</p>
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		<item>
		<title>Gli elementi di rischio dei videogiochi</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/07/14/gli-elementi-di-rischio-dei-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2026 06:21:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[GAMING]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L'elemento che più avvicina i videogiochi al gioco d'azzardo è rappresentato dalle loot box. Questi sono contenitori virtuali acquistabili il cui contenuto è determinato casualmente; il giocatore spende denaro senza la certezza di ottenere l'oggetto desiderato, un meccanismo che stimola l'acquisto ripetuto attraverso la logica della ricompensa variabile.</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/07/14/gli-elementi-di-rischio-dei-videogiochi/">Gli elementi di rischio dei videogiochi</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">C&#8217;era una volta il videogioco, si potrebbe sintetizzare così un articolo di approfondimento leggibile sul sito <em>Il Bo Live, </em>che si occupa di come si è trasformato il mondo dei videogiochi. Negli ultimi vent’anni, l’industria videoludica ha vissuto una trasformazione strutturale che ha radicalmente cambiato il concetto di costo di un gioco, passando dal tradizionale modello a prezzo fisso (</span><i class="ng-star-inserted" data-start-index="203">premium</i><span class="ng-star-inserted" data-start-index="210">) al paradigma del </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="229">free-to-play</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="241">. Se un tempo l&#8217;acquisto si concludeva con il possesso di un&#8217;opera compiuta, oggi molti dei titoli più giocati, come </span><i class="ng-star-inserted" data-start-index="358">Fortnite</i><span class="ng-star-inserted" data-start-index="366">, sono scaricabili gratuitamente, spostando il profitto su una relazione economica continuativa basata sulle </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="475">microtransazioni</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="491">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="492"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="492">Le microtransazioni costituiscono il pilastro di questo nuovo ecosistema e si dividono principalmente in due categorie</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="610">. La prima riguarda i contenuti puramente </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="652">cosmetici</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="661">, come abiti o effetti grafici, che permettono la personalizzazione senza alterare l’equilibrio di gioco</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="765">. La seconda categoria, più problematica, è il cosiddetto </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="823">pay-to-win</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="833">, dove l&#8217;acquisto di risorse conferisce vantaggi competitivi reali rispetto agli altri giocatori</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="929">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="492"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="929"> Per facilitare queste transazioni, l&#8217;industria utilizza spesso </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="994">valute virtuali</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1009"> (come V-Buck o FIFA Points), che introducono un livello di astrazione psicologica tra la spesa in denaro reale e l’acquisto finale, rendendo meno evidente il costo effettivo dell&#8217;operazione</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1199">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1200"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1200">L&#8217;elemento che più avvicina i videogiochi al </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1245">gioco d&#8217;azzardo</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1260"> è rappresentato dalle </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1283">loot box</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1291">. Questi sono contenitori virtuali acquistabili il cui contenuto è determinato casualmente; il giocatore spende denaro senza la certezza di ottenere l&#8217;oggetto desiderato, un meccanismo che stimola l&#8217;acquisto ripetuto attraverso la logica della ricompensa variabile</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1555">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1200"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1555"> A causa di queste dinamiche, diversi paesi hanno intrapreso percorsi regolatori: il Belgio e i Paesi Bassi hanno già classificato le loot box come gioco d&#8217;azzardo, costringendo le software house a rimuoverle, mentre il Regno Unito ha riconosciuto il legame con comportamenti problematici preferendo, per ora, la strada dell&#8217;autoregolamentazione</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1901">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1200"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1901"> In Italia e a livello di Unione Europea, il dibattito è ancora aperto e manca una normativa specifica unitaria</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2013">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="2014"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2014">Questa evoluzione non è solo economica, ma influenza il </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="2070">design stesso del gioco</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2093">. I titoli sono oggi progettati per trattenere l&#8217;utente il più a lungo possibile, utilizzando meccanismi psicologici come i cicli di progressione calibrati e i </span><i class="ng-star-inserted" data-start-index="2253">Battle Pass</i><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2264"> per creare un senso di urgenza e necessità di spesa</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2316">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="2014"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2316"> Sfruttando le motivazioni fondamentali dei giocatori — come il raggiungimento di obiettivi o il riconoscimento sociale — gli sviluppatori fondono il design dell&#8217;esperienza con quello della monetizzazione</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="2521">. In conclusione, il videogioco contemporaneo è diventato un ecosistema in cui il valore economico viene estratto nel tempo, trasformando il giocatore in una risorsa da monetizzare costantemente.</span></div>
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		<item>
		<title>L&#8217;azzardificazione della realtà: i prediction market</title>
		<link>https://www.cesda.net/2026/05/31/lazzardificazione-della-realta-i-prediction-market/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 May 2026 06:50:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DIPENDENZE COMPORTAMENTALI]]></category>
		<category><![CDATA[DISTURBO DA GIOCO D'AZZARDO]]></category>
		<category><![CDATA[prediction market e gioco d'azzardo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.cesda.net/?p=31910</guid>

					<description><![CDATA[<p>L’emergere dei prediction market, come le piattaforme americane di Polymarket e Kalshi, segna un passaggio cruciale dalla gamification alla gamblification (o "azzardificazione") della realtà. Mentre la prima applica meccaniche ludiche a contesti non ludici, la gamblification trasforma ogni evento del mondo reale in una scommessa binaria, rendendo l'azzardo il paradigma chiave della contemporaneità.</p>
<p>L'articolo <a href="https://www.cesda.net/2026/05/31/lazzardificazione-della-realta-i-prediction-market/">L&#8217;azzardificazione della realtà: i prediction market</a> proviene da <a href="https://www.cesda.net">CESDA</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">I <em>prediction market</em> non vendono l&#8217;emozione di vincere ma l&#8217;illusione di sapere su cosa puntare. E&#8217; questo uno dei nodi che sviluppa</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0"> Michele Marangi &#8211; professore associato all’Università eCampus, Dipartimento di studi umani e sociali &#8211; in un interessante articolo sul sito Il Tascabile.</span></div>
<div style="text-align: justify;" data-start-index="0"></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="0"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="0">L’emergere dei </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="15">prediction market</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="32">, come le piattaforme americane di Polymarket e Kalshi, segna un passaggio cruciale dalla </span><strong><i class="ng-star-inserted" data-start-index="94">gamification</i></strong><span class="ng-star-inserted" data-start-index="106"> alla </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="112">gamblification</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="126"> (o &#8220;azzardificazione&#8221;) della realtà</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="162">. Mentre la prima applica meccaniche ludiche a contesti non ludici, la gamblification trasforma ogni evento del mondo reale in una scommessa binaria, rendendo l&#8217;azzardo il paradigma chiave della contemporaneità</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="372">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="373"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="373"><strong>La trasformazione più radicale riguarda la percezione dell&#8217;informazione</strong>. Questi mercati non sono semplici strumenti di previsione, ma vere e proprie </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="522">&#8220;slot machines per monetizzare l&#8217;incertezza&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="566">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="373"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="566"> L&#8217;elemento più insidioso è che l&#8217;</span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="601">&#8220;azzardo si traveste da epistemologia&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="639">, vendendo agli utenti l&#8217;</span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="664">&#8220;illusione di sapere&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="685">: chi scommette crede di compiere un&#8217;analisi informata, mentre in realtà sta partecipando a un sistema di </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="791">&#8220;addiction by design&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="812"> progettato per creare dipendenza e trattenere l&#8217;utente in uno stato di sospensione</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="895">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="896"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="896">Secondo Marangi, questo sistema genera diversi effetti negativi profondi:</span></div>
<ul class="ng-star-inserted" style="text-align: justify;">
<li class="paragraph list-item normal ng-star-inserted" data-start-index="970"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="970">Speculazione sulle catastrofi:</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1000"> qualsiasi tragedia, dagli incendi alle epidemie, diventa un asset scambiabile, alimentando una cinica </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1103">&#8220;gamification of disaster&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1129">.</span></li>
<li class="paragraph list-item normal ng-star-inserted" data-start-index="1130"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1130">Asimmetria e Insider Trading:</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1159"> contrariamente al mito della &#8220;saggezza della folla&#8221;, i mercati sono dominati da grandi scommettitori (&#8220;balene&#8221;) e attori con accessi privilegiati alle informazioni. Il risultato è un ambiente in cui </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1359">&#8220;la folla paga il conto a una minoranza informata&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1409">.</span></li>
<li class="paragraph list-item normal ng-star-inserted" data-start-index="1410"><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1410">Distorsione della realtà:</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1435"> quando le quote vengono trasmesse dai media come dati di fatto, il mercato cessa di osservare la realtà e inizia a produrla, diventando una </span><b class="ng-star-inserted" data-start-index="1576">&#8220;profezia che si autoavvera&#8221;</b><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1604"> che orienta percezioni e comportamenti</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1643">.</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1643"> In casi estremi, nascono incentivi economici per manipolare fisicamente la realtà pur di vincere una scommessa</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1755">.</span></li>
</ul>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1756"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1756">Infine, la gamblification erode il terreno comune della società: la realtà smette di essere uno spazio di interpretazione condivisa e diventa una sequenza di eventi binari su cui prendere posizione individuale</span><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1965">.</span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1756"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1965"><strong>Ma chi sono le persone più a rischio nell’uso in questa tipologia di <em>gamblification </em></strong>si domanda Marangi<i>? </i> &#8220;<strong>Non i giocatori patologici classic</strong>i, che perdono lo stipendio alle <em>slot</em> e, si spera, sono presi in carico dai servizi per le dipendenze. </span></div>
<div class="paragraph normal ng-star-inserted" style="text-align: justify;" data-start-index="1756"><span class="ng-star-inserted" data-start-index="1965">Il profilo prevalente è rappresentato da chi è attratto dall’idea di trasformare la propria presunta capacità di analisi in vantaggio competitivo. In un’epoca in cui il mercato del lavoro appare sempre più strutturato sulla precarietà, gli stipendi sono stagnanti e si fa fatica a intravedere le prospettive di medio e lungo termine, la speculazione sull’incertezza diffusa diventa una delle poche arene in cui sembra ancora possibile esercitare agency, misurare le proprie capacità, ottenere una ricompensa proporzionale all’impegno. È un’illusione, ma l’azzardo appare così una risposta razionale a un futuro che non promette quasi nulla&#8221;.</span></div>
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