Gioco problematico e malessere tra gli adolescenti: uno studio sulle determinanti psicosociali

Gli studi longitudinali hanno rilevato l’importanza delle interazioni quotidiane con i membri della famiglia, gli amici o altri significativi, non solo nel costruire il significato del gioco d’azzardo – ancora oggi spesso rappresentato, trasversalmente alle generazioni, come possibile fonte di guadagno o innocua modalità di “distrazione’” dai problemi – ma anche nei percorsi con cui gli individui entrano ed escono dalle loro dipendenze nel corso del tempo

data di pubblicazione:

1 Marzo 2024

In Italia il consumo di gioco d’azzardo è aumentato in modo esponenziale negli ultimi tre decenni. Sono circa 111 i miliardi di euro spesi nel gioco d’azzardo nel  2021 (21% in più rispetto al 2020), più di 67 spesi online. Sono alcuni dei dati iniziali che si trovano su un contributo scientifico della rivista Mission, ITALIAN QUARTERLY JOURNAL OF ADDICTION, di dicembre 2023.

Questo aumento del consumo di gioco interessa tutte le fasce d’età, entrambi i generi e quasi tutte le aree geografiche. Stando alle stime dell’Istituto Superiore di Sanità, sono 1.5 milioni i giocatori “problematici”, 1.4 milioni i giocatori considerati “a rischio moderato” e due milioni i giocatori “a basso rischio”.  In Italia, la percentuale stimata di giovani tra i 15 e i 19 anni che giocano d’azzardo varia dal 35,7% al 48,8%. 
Questo anche grazie alla recente comparsa di pratiche di gioco d’azzardo basate sui videogiochi, come le loot box e i casinò online, e il maggiore accesso alle attività di gioco d’azzardo tramite Internet e i dispositivi mobili. Anche l’uso problematico dei videogiochi è emerso come un’ulteriore preoccupazione per la salute pubblica. I tassi di prevalenza stimati di gaming problematico variano dal 2% al 4% tra i campioni di adolescenti europei (Müller et al., 2015).

Per studiare questi fenomeni molti interventi hanno un approccio che si basa “(…) prevalentemente sulle caratteristiche individuali e sulla sfera intrapsichica, che sul piano dell’intervento si sono tradotti in una medicalizzazione dei problemi legati al gioco e hanno favorito un meccanismo di delega da parte delle istituzioni familiari, scolastiche e politiche (Abbott et al., 2018, 2020; Reith, 2007).

Secondo gli autori dell’articolo una criticità sta nel fatto che “(…) l’individuo è diventato non solo il target privilegiato dell’intervento ma, spesso, anche l’unico. Questo aspetto appare particolarmente critico quando l’obiettivo finale della ricerca è quello di progettare strategie preventive, più che terapeutiche.”

Gli studi longitudinali hanno rilevato l’importanza delle interazioni quotidiane con i membri della famiglia, gli amici o altri significativi, non solo nel costruire il significato del gioco d’azzardo – ancora oggi spesso rappresentato, trasversalmente alle generazioni, come possibile fonte di guadagno o innocua modalità di “distrazione’” dai problemi – ma anche nei percorsi con cui gli individui entrano ed escono dalle loro dipendenze nel corso del tempo. Gli altri significativi per esempio impattano la spiegazione data ai problemi, la possibilità di riconoscerli e la probabilità di formulare o meno una domanda di aiuto.
Altre linee di ricerca hanno suggerito il ruolo di dimensioni connesse al capitale sociale (es. fiducia interpersonale e sociale, ampiezza delle reti sociali, supporto sociale) ed evidenziato il rapporto tra ludopatia e malessere sociale, per lo più legato a solitudine, mancanza di appartenenza e vissuti di alienazione.”
Da queste premesse è nato il progetto “A che gioco stiamo giocando” rivolto agli adolescenti del territorio salentino. Hanno partecipato, in forma volontaria, 731 studenti.

Il progetto intendeva esplorare la diffusione del gioco d’azzardo e del gaming problematico tra gli studenti; analizzare il rapporto tra comportamenti di gioco e rappresentazioni connesse espresse dagli studenti e dalle loro famiglie; esaminare similarità e differenze nei fattori psicosociali connessi al gioco d’azzardo, al consumo di videogame e ai livelli di benessere/malessere degli studenti; raccogliere il punto di vista degli studenti e avviare una prima azione di sensibilizzazione con loro e con gli adulti di riferimento.

Alcuni risultati emersi sono stati:

  • una percentuale preoccupante (23%) di studenti che presentano un profilo a rischio (da basso ad elevato) di ludopatia;

          Per quanto riguarda l’ingaggio nel gioco online, il 5% dei partecipanti soddisfa i criteri della GAS per la dipendenza da videogame;

  • Il genere maschile, in linea con altri studi, è più a rischio. Questo sia perché i ragazzi ricevono un incoraggiamento più positivo dai loro coetanei maschi, sia perché l’offerta di gioco é più variegata e allettante per i consumatori uomini (es. scommesse sportive, poker online, slot-machine nei bar, ecc.);
  • Per quanto riguarda l’età, i risultati mostrano che i più giovani hanno una maggiore probabilità di problemi di gaming e di basso benessere;

    Una percepita bassa supervisione parentale si rileva essere un fattore di rischio

    Il basso funzionamento familiare è stato riscontrato come fattore di rischio comune per il gaming problematico e lo scarso benessere. Gli autori hanno riscontrato che il gruppo problematico presentava una minore coesione familiare, un maggior numero di conflitti familiari e una relazione familiare più povera rispetto al gruppo di controllo.Gli adolescenti con relazioni familiari incrinate possono tendere a giocare per trarre beneficio dall’interazione sociale e per sfuggire a un ambiente familiare disfunzionale;

    la percezione dell’approvazione del gioco d’azzardo da parte di familiari e amici ha un impatto sulla probabilità di manifestare problemi di gioco d’azzardo: l’approvazione percepita può favorire il consumo e prevenire la consapevolezza del rischio connesso all’attività;

    Il basso supporto sociale percepito risulta associato sia al gioco d’azzardo problematico che a un basso benessere. Un basso supporto può costituire un fattore di stress in sé o un buffer che può amplificare l’impatto psicologico negativo dell’esposizione ad eventi di vita negativi;

    “I risultati dello studio rappresentano un contributo all’analisi dei fattori di protezione e di rischio psicosociale del gioco d’azzardo e del gaming problematico, nonché del basso benessere tra gli adolescenti, sottolineando l’importanza di tenere conto del ruolo della sfera interpersonale e sociale oltre al ruolo di dimensioni (neurobiologiche, temperamentali, di personalità) attinenti alla sfera individuale su cui si è concentrata la maggior parte degli studi precedenti.

    A livello di intervento, i risultati suggeriscono la necessità di esaminare più da vicino il modo in cui gli adolescenti, il loro sistema di attività e la loro cultura partecipano alla costruzione del significato del gioco d’azzardo e del gaming, e l’importanza di identificare la rete interpersonale degli adolescenti come target strategico delle iniziative preventive.

    Tuttavia, la sfera interpersonale rappresenta solo un lato della questione.
    La sensazione di vivere in un contesto anomico, dove la fortuna è più importante dell’acquisizione di conoscenze per costruire il proprio futuro, è un drammatico fattore di rischio che emerge nello studio attuale e che richiede sforzi innovativi ed efficaci a livello comunitario e politico perché si tratta di rispondere a una domanda di senso e di identità, tanto più profonda quanto più la transazione con l’ambiente appare incerta, i problemi poco rap- presentabili, le alternative per affrontarli indisponibili (Venuleo, 2022).”

    Mission, ITALIAN QUARTERLY JOURNAL OF ADDICTION, numero 62, dicembre 2023

     

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