VIDEOGAME E COMMUNITY – UN MONDO IN ESPANSIONE

data di pubblicazione:

5 Novembre 2019

Spesso i videogame sono percepiti come passatempi antisociali, ma spesso non è così. Oggi i giochi offrono l’opportunità di connettersi con altre persone di tutto il mondo attraverso streaming, forum e social media.
I videogiochi hanno eclissato da tempo l’industria cinematografica in termini di entrate, Newzoo – azienda di consulenza e ricerche di mercato focalizzata sull’industria del gaming – prevede che la spesa globale raggiungerà 152,1 miliardi di dollari quest’anno e 196 miliardi entro il 2022. Solo negli Stati Uniti, ben il 30% delle persone paga per un gioco il servizio in abbonamento e il 41% gioca almeno una volta alla settimana.

Con gli abbonamenti per i servizi di gioco che hanno superato la pay TV, l’intrattenimento interattivo è parte integrante del consumo quotidiano dei media per molti giovani. Secondo una ricerca condotta da Tapjoy, il 67% dei giocatori della Generazione Y preferirebbe rinunciare ai social o alla TV piuttosto che ai giochi da smartphone. È proprio grazie all’uso del mobile che le comunità di gioco si stanno diversificando sia in termini di giocatori umani sia in termini di gamma di esperienze e narrazioni.

Gli studi che hanno esaminato gli effetti dei videogiochi hanno prodotto risultati contrastanti, con alcuni documenti accademici che associano un gioco eccessivo a tendenze aggressive, mentre altri evidenziano i benefici a livello cognitivo. Al contrario, i giocatori sembrano concordare e sono in gran parte positivi sui modi in cui il gioco li influenza. In un sondaggio condotto tra i giovani giocatori di Fortnite negli Stati Uniti, la metà ha riferito che il gioco li aveva aiutati ad apprendere le abilità di squadra, il 44% a fare amicizia online e il 40% ad aver migliorato le proprie capacità comunicative.

Se una volta i genitori si lamentavano dei loro figli che rinunciavano al gioco all’aria aperta a favore del tempo passato in un mondo online, gli atteggiamenti sembrano cambiare. Le credenze che hanno dominato negli anni ’90 e 2000 – ovvero che i videogiochi erano una gran perdita di tempo e solo incoraggiavano il comportamento unsocial – sono state ampiamente spazzate via. Oltre all’esercizio cognitivo, la ricerca ha scoperto che il gioco può aiutare il rilassamento e la riduzione dello stress per migliorare la salute. Un documento separato pubblicato l’anno scorso, invece, indicava anche il potenziale terapeutico dei videogiochi per la prevenzione, cura e riabilitazione delle condizioni mentali.

Nel 2018 sono stati guardati su YouTube circa 50 miliardi di ore di contenuti di gioco, ma il dominio della piattaforma in questo segmento oggi viene messo in discussione dal momento che i servizi di streaming live rimodellano il modo in cui le persone interagiscono con l’hobby come spettatori. Invece di ospitare video preregistrati, Twitch consente ai giocatori di trasmettere in streaming le proprie sessioni mentre chattano con il pubblico in tempo reale, creando un senso condiviso di comunità.

TwitchTracker.com riferisce che in media 1,26 milioni di persone guarda la copertura in diretta sulla piattaforma, rispetto ai 350.000 del 2014. Gli sport hanno contribuito a stimolare la popolarità dei giochi come eventi per spettatori, con titoli come League of Legends e Overwatch che attirano regolarmente un vasto pubblico – coinvolgendo decine o centinaia di migliaia di spettatori simultanei.

Al di fuori dello streaming video, Discord è uno dei principali luoghi della comunità di gioco. Sia per i giocatori che per gli sviluppatori, Discord è diventata la piattaforma principale per la costruzione di comunità (e per la promozione dei giochi). Più in generale, l’abbondanza di piattaforme dedicate alla discussione sui videogame dimostra quanto sia profondamente integrato questo passatempo nella vita di molti giocatori.

La maggior parte dei contenuti correlati su piattaforme come YouTube è realizzata da singoli giocatori e non da aziende; le comunità di modding sono state la fonte di innovazioni che hanno prodotto un enorme valore per l’industria.
Molti dei generi più popolari si sono evoluti proprio grazie ai videogamer. Il genere degli sparatutto tattici era originariamente una mod sviluppata dalla community per Half Life, che divenne Counter-Strike. Lo stesso vale per le arene di battaglia online multiplayer (MOBA), il già citato League of Legends e Defense of the Ancients (DotA) sono stati ispirati da Warcraft III: The Frozen Throne mod.

Altro fatto interessante: il 45% dei giocatori negli Stati Uniti sono donne, e si stanno compiendo sforzi per aumentare la partecipazione femminile in questo settore tradizionalmente dominato dagli uomini.
E grazie a iniziative come Girls Make Games – che ha ospitato seminari di sviluppo in oltre 50 città in tutto il mondo – circa la metà delle domande di studio al Game Center della New York University provengono da donne.

Ti potrebbe interessare anche
18 Maggio 2026

Bologna: aumenta il consumo di crack e il policonsumo

E' quanto emerge dal rapporto 2025 sulle Dipendenze

17 Maggio 2026

Il ruolo del “tempo” nei gioco d’azzardo online

Il tempo perde il suo valore reale nell'iperconnessione

16 Maggio 2026

Una vita sessuale sana è un diritto ad ogni età

La prevenzione è ancora un tabù

15 Maggio 2026

Il consumo di crack in una società in crisi di relazioni

Servono servizi a bassa soglia per la riduzione del danno che incontrino i consumatori

14 Maggio 2026

Un nuovo CPR in Toscana?

Una questione ancora aperta

13 Maggio 2026

L’emergenza sommersa dei minori stranieri non accompagnati

Tra consumo di sostanze e salute mentale

12 Maggio 2026

Symposium WTFC Genova 2026

uno dei principali momenti di confronto tra le comunità terapeutiche di tutto il mondo

11 Maggio 2026

Fumo di tabacco e riduzione dei rischi

Le politiche di riduzione dei rischi di Svezia e Nuova Zelanda

10 Maggio 2026

Onde di salute

Un podcast che riflette sulla salute in un'ottica di genere

9 Maggio 2026

Profilassi HIV e farmaco a lunga durata

Approvato da AIFA il primo farmaco iniettabile

8 Maggio 2026

I passi avanti della psilocibina

Curare la depressione col principio attivo dei funghi allucinogeni

7 Maggio 2026

Lavoro di riduzione del danno e tutele per gli operatori

Il CNCA nazionale vicino alla cooperativa Borgorete e ai suoi operatori rinviati a giudizio

7 Maggio 2026

Il consumo di droghe e la conseguenze sui lavoratori

Le sanzioni non possono essere l'unica strada da perseguire

6 Maggio 2026

Svezia: calo importante dei fumatori di sigarette

Aumentano i consumatori di prodotti alternativi a base di nicotina

5 Maggio 2026

Ketamina e utilizzi nella sanità pubblica

Norvegia e Francia la usano per curare la depressione e le crisi suicidarie

4 Maggio 2026

Sostanze psicoattive e sicurezza nei luoghi di lavoro

La Legge diventerà più flessibile nei controlli

3 Maggio 2026

Quando il cammino diventa educazione

l’esperienza di Lunghi Cammini

2 Maggio 2026

Illuminismo psichedelico

Il podcast sugli psichedelici

30 Aprile 2026

Aprile – il mese della prevenzione alcologica

I nuovi modelli di consumo

29 Aprile 2026

Videogiochi e criteri di valutazione dei rischi

una classificazione che va incontro all'esigenza di limitare i rischi per i giovanissimi

Panoramica privacy

Dati Personali trattati per le seguenti finalità e utilizzando i seguenti servizi:

Mailing list o newsletter

Dati Personali: cognome; email; nome

Modulo di contatto

Dati Personali: cognome; email; indirizzo fisico; nome; numero di telefono

Google Analytics

Dati Personali: Dati di utilizzo; Strumenti di Tracciamento

Google Fonts

Dati Personali: Dati di utilizzo; Strumenti di Tracciamento

Informazioni di contatto

 

Titolare del Trattamento dei Dati

Azienda AUSL Toscana Centro
Sede legale Piazza Santa Maria Nuova, 1 - Firenze P.I. e C.F.: 06593810481

Indirizzo email del Titolare: info@cesda.net