L'IMPATTO DEL CORONAVIRUS SUI VIDEOGIOCHI

data di pubblicazione:

25 Maggio 2020

Il coronavirus e le limitazioni a esso collegate stanno cambiando anche il settore dell’intrattenimento.
Un settore che sta di certo beneficiando molto delle restrizioni dovute al coronavirus è quello dei videogiochi.
L’analista Matthew Ball, particolarmente attento a raccontare quel che succede nel settore dei videogiochi, ne ha parlato in un articolo L’impatto della COVID-19 sui videogiochi e sulle nostre vite virtuali.

Il primo punto dell’analisi di Ball riguarda la notevole crescita che l’industria dei videogiochi ha avuto negli ultimi anni.
Nel 2019 siano stati spesi in videogiochi circa 120 miliardi di dollari, quasi quattro volte più rispetto a 15 anni fa, e quasi il triplo degli incassi che nel 2019 hanno avuto i cinema di tutto il mondo. Diversi giochi, soprattutto quelli online come Fortnite, sono vicini ai 100 milioni di utenti che ci giocano almeno una volta al mese e ai miliardi di ore complessive spese ogni anno ai videogiochi vanno aggiunte le tantissime ore – tra i 100 e i 400 milioni di ore – passate dagli utenti a guardare qualcun altro giocare online (su YouTube o su altre piattaforme fatte apposta). Tutto questo, scrive Ball, senza che il cinema o la televisione abbiano ancora saputo sfruttare bene la cosa: esistono videogiochi legati a film e film sui videogiochi, ma «Hollywood per ora non ha elaborato una chiara strategia per entrare nel settore dei videogiochi».

Diversi dati, di diversa provenienza e riferiti a diversi paesi mostrano che nelle settimane di quarantena c’è stato un considerevole aumento del tempo e del traffico internet dedicati ai videogiochi, negli Stati Uniti ma anche in Italia.
Secondo Ball i vantaggi dei videogiochi sono soprattutto due: non c’è un limite massimo di ore possibili passate a giocare a molti videogiochi (una serie tv, invece, prima o poi finisce) e i videogiochi online permettono di cooperare o comunque interagire con altri: oltre a far passare il tempo, colmano anche l’assenza o la scarsità di interazioni sociali.
A tutto questo va aggiunto il fatto che i settori tradizionalmente in competizione con quello dei videogiochi stanno risentendo molto delle conseguenze del coronavirus. Per i videogiochi quindi, ci potrebbero essere più utenti, con più tempo e con ancora meno alternative per il loro intrattenimento. «Il coronavirus», ha scritto Ball «non farà altro che aumentare la crescita di un settore che era già in marcia verso il trono».

Per anni, per giocare ai videogiochi servivano apposite piattaforme o console come il GameBoy o la PlayStation. Un ostacolo non da poco, anche perché creava differenze e barriere tra i giocatori di una console e quelli di un’altra (e a volte anche i giochi erano diversi): come se chi ha un iPhone non potesse chiamare chi ha uno smartphone Android. Negli ultimi anni le cose sono cambiate, grazie anche a un rilevante contributo in tal senso da parte dei giochi per smartphone, che quasi sempre potevano essere giocati su qualsiasi sistema operativo.

Fortnite torna comodo come esempio, perché può essere giocato sia con uno smartphone che con una PlayStation, senza che l’esperienza di gioco cambi granché. In più, le difficoltà da superare per giocarci sono bassissime. «Gioca gratis ora», scrive il sito del gioco: se decideste ora di smettere di leggere questo articolo e giocare a Fortnite, potreste ritrovarvi a farlo in pochissimi minuti. Fino a qualche anno fa per giocare a un videogioco avreste dovuto andare a cercare un negozio fisico per comprarlo.

Semplificando molto, i giochi (come Fortnite) sono quindi diventati molto più importanti delle piattaforme usate per accedervi. Secondo Ball l’aumento di giocatori delle ultime settimane e, con ogni probabilità, dei prossimi mesi, non farà altro che accelerare questo fenomeno. La spiega così: «Un giocatore che usa Xbox Live non smetterà di giocare a un gioco solo perché il server di Xbox smette di funzionare, semplicemente, prenderà il suo iPad, il Nintendo Switch o il PC e giocherà da lì».

Crescono i videogiochi e non ci sono più veri eventi sportivi, Ball suggerisce che altri mesi senza sport o con poco sport non farà altro che aprire sempre più spazi agli eSport e ai sostituti digitali dei veri sport, finendo per legittimare questo settore. Tra l’altro, già prima del coronavirus, diverse leghe e squadre di diversi sport, europei e americani (soprattutto americani), avevano dimostrato qualche interesse negli eSport. E molto interesse verso gli eSport lo stanno dimostrando anche gli scommettitori, ora che non ci sono più veri sport su cui scommettere.

Ti potrebbe interessare anche
27 Ottobre 2026

Salute mentale: dalle storie di vita al rinnovamento del welfare

L'impegno del CNCA per superare i modelli assistenziali attraverso percorsi co-progettati con la comunità

26 Ottobre 2026

Il diritto alla salute in carcere

Una ricerca sulle condizioni della donne in carcere

25 Ottobre 2026

Adolescenti, social media e salute mentale: un dibattito aperto

Alcune studiose sostengono che non esistono prove scientifiche solide di un legame causale diretto tra uso dei social e malattia mentale

24 Ottobre 2026

Psilocibina e possibile utilizzo per il disturbo da cocaina: uno studio

I risultati hanno dimostrato che i soggetti trattati con la psilocibina hanno raggiunto una percentuale significativamente superiore di giorni di astinenza

23 Ottobre 2026

Le politiche giovanili e il valore dell’accoglienza

L'esperienza di DesTEENazione a Firenze

22 Ottobre 2026

La persona al centro dei servizi di salute mentale

La campagna della Giornata mondiale della salute mentale torna a mettere al centro degli interventi le persone

21 Ottobre 2026

La medicina a base di cannabinoidi: una ricerca

Lo stigma e le normative continuano a ritardare la ricerca clinica

20 Ottobre 2026

Adolescenza, gaming e piattaforme live streaming: un intreccio rischioso

Le maratone di streaming possono durare fino a 10–12 ore consecutive

19 Ottobre 2026

Un braccialetto per riconoscere le droghe

Secondo una ricerca dell'ISS questi dispositivi sono al momento poco affidabili

18 Ottobre 2026

Studi clinici e sotto rappresentazione femminile

Il modello maschile resta il parametro di riferimento generale

17 Ottobre 2026

Ruolo e funzione della Giustizia riparativa

16 Ottobre 2026

Indipendente – mente: un programma radiofonico

Dark web e mercato nero della droga

16 Ottobre 2026

I colossi delle scommesse all’attacco dell’Europa

A differenza di un bookmaker tradizionale queste piattaforme non fanno da banco, ma mettono in contatto chi compra e chi vende

15 Ottobre 2026

I prediction markets e l’illusione del sapere

Per queste piattaforme la priorità è catturare e trattenere l'attenzione, il tempo e il coinvolgimento emotivo e cognitivo dell'utente

14 Ottobre 2026

La droga consumata più antica al mondo è una noce

Tracce di noci di betel ritrovate sui denti di resti umani di 25 mila anni fa

13 Ottobre 2026

La prevenzione efficace nella scuole: una intervista

Un ambiente non giudicante e lo sviluppo dello spirito critico possono aumentare l'efficacia della prevenzione

12 Ottobre 2026

Nuove sostanze psicoattive e sistemi di controllo

Il Sistema Nazionale di allerta rapida per le droghe è stato aggiornato

11 Ottobre 2026

Pipeline report 2026: un aggiornamento sugli strumenti di prevenzione all’HIV

Tra i filoni di ricerca più promettenti evidenziati dal Report vi è l'allungamento degli intervalli di somministrazione dei farmaci

10 Ottobre 2026

Uso legale della psilocibina in Oregon: i primi dati

Uno studio, basato sull'osservazione, ha coinvolto 346 persone che si sono rivolte ai centri autorizzati.

9 Ottobre 2026

Il ruolo dei servizi per le dipendenze: una riflessione

Senza un ripensamento normativo a livello nazionale, la capacità di attuare interventi precoci rischia di rimanere ancora embrionale