CONSIDERAZIONI SULL'INSERIMENTO DEL DISTURBO DA VIDEOGIOCO NELL'ICD-11

data di pubblicazione:

2 Settembre 2022

Nel primo numero del 2022 del Bulletin – periodico online dell’associazione Alea – è possibile leggere un contributo di Graziano Bellio che riflette sull’inserimento del disturbo da videogioco nell’undicesima revisione della Classificazione internazionale delle malattie e cause di morte, ICD-11, avvenuta a gennaio 2022. 

Questa classificazione approntata e pubblicata a cura dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (WHO) ufficializza l’ingresso del Disturbo da Videogioco (DVG) nella nosografia medica internazionale.
Il disturbo viene ufficialmente riconosciuto da questo sistema a distanza di 9 anni dall’inserimento del Disturbo da Gioco d’Azzardo nel DSM 5 del 2013, considerato”(…) la prima forma di dipendenza correlata a un comportamento piuttosto che all’uso di una sostanza. Il DSM-5 introduceva inoltre il Disturbo da Videogioco su Internet nel capitolo delle “Condizioni che necessitano di ulteriori studi”, una posizione, cioè, del tutto interlocutoria che aveva lo scopo di gettare le basi per nuove ricerche”.  Nell’ ICD-11, il Gaming Disorder – Disturbo da videogioco – è stato inserito nel capitolo delle dipendenze comportamentali, insieme al Disturbo da Gioco d’Azzardo, dipendenze definite come “(…) una sindrome che si sviluppa a seguito di un ripetuto comportamento gratificante. La diagnosi richiede la dimostrazione che si tratti di un quadro clinicamente significativo, in grado di causare sofferenza e/o compromissione del funzionamento personale e della quotidianità”.
Il DVG ha delle caratteristiche ben precise e si manifesta prevalentemente attraverso la perdita di controllo sui dispositivi digitali su cui si gioca, sull’impatto progressivo e costante nella vita quotidiana del gioco a discapito di altre attività e la persistenza a giocare nonostante gli effetti negativi.
Per una diagnosi da DVG serve che questi comportamenti e i loro effetti si manifestino per almeno 12 mesi, abbreviando il tempo se in presenza di un quadro sintomatico massiccio e specificando se si stratta di gioco prevalentemente online oppure prevalentemente offline. Tutto questo lavoro ha comunque creato perplessità e dubbi tra alcuni ricercatori – ad esempio Aarseth, Bean, Boonen et al. (2017) che hanno “(…) sottolineato la debolezza degli studi empirici finora condotti, i quali non sarebbero ancora in grado di tracciare in modo affidabile la distinzione tra l’uso intensivo ancora normale e l’uso patologico di videogiochi”.
Secondo questi ricercatori i criteri diagnostici per il DVG sono ancora “troppo aderenti” a quelli utilizzati per le dipendenze da sostanze e su alcuni aspetti sintomatologici esiste comunque un dissenso. Sempre secondo i ricercatori il prematuro riconoscimento del disturbo potrebbero creare diversi rischi quali: “(…) lo sviluppo di ricerche di tipo confermativo piuttosto che esplorativo; il rischio di favorire un atteggiamento di preoccupazione ingiustificata nella pubblica opinione e di conflittualità famigliare; il rischio di stimolare politiche restrittive; il rischio di favorire lo stigma verso giocatori soprattutto giovani e giovanissimi”.
L’inserimento di questa sindrome nell’ICD-11 è un fatto molto rilevante, soprattutto in un momento storico in cui l’utilizzo dei dispositivi elettronici da parte dei giovani ha creato distanze ancora maggiori, a livello culturale e sociale, con il mondo adulto.
Sebbene permangano alcune perplessità e disaccordi sulla caratterizzazione del Gaming Disorder, gli operatori sanitari possono avere un supporto normativo e scientifico nella presa in carico di persone con questo disturbo.
A prescindere da questo, “(…) in ogni caso, il clinico dovrà mantenersi consapevole del fatto che, essendo finora mancati criteri diagnostici condivisi, la letteratura sulla epidemiologia e sui trattamenti mostra ancora basi empiriche piuttosto deboli. Il rischio di scivolare verso una inappropriata medicalizzazione dei comportamenti eccessivi è concreto, soprattutto nel caso di utilizzo elevato di dispositivi elettronici”.

Bulletin 2022-1

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