GAMING E GAMBLING DUE MONDI SEPARATI? UNA RICERCA TRA I GIOVANI GAMER PIEMONTESI

Una interessante ricerca dal titolo “PERCIÓ É AZZARDO: PERCHÉ NON SAI CHE COSA TROVI” intende indagare il significato e le opinioni che i giovani gamer attribuiscono al gaming e al gambling, mettendo a confronto somiglianze e differenze tra queste due pratiche. “(…) Alcuni studi scientifici hanno messo in evidenza come l’industria dei videogiochi stia incorporando meccaniche simili al gioco azzardo (ad esempio le loot box) con il rischio che i videogiochi diventino per adolescenti e giovani un canale di accesso privilegiato al gioco d’azzardo. Il campione della ricerca è rappresentato da  29 gamer, tutti studenti delle scuole superiori, e coinvolti nell’indagine attraverso il metodo del focus group. Alcuni degli aspetti indagati dalla ricerca sono stati: le motivazioni principali che spingono a giocare ai videogiochi, quali sono gli aspetti negativi più evidenti e quali gli aspetti che accumunano gambling e gaming, Oltre a questi sono stati approfonditi i rischi percepiti in relazione ai videogiochi e le pratiche messe in atto dai giocatori per limitare questi rischi, compresi i fattori protettivi e le “tattiche di resistenza”. Alla fine è stato chiesto anche che tipo di suggerimenti si potrebbero dare ai genitori, mettendosi nei loro panni, rendendo in questo modo i giovani maggiormente protagonisti  e non solo fruitori passivi delle pratiche di  gioco.  Quello che emerge con forza è che i giovani gamer: “(…) sono consapevoli che i rischi non dipendono solo dal contesto e dalla singola persona, ma anche da meccaniche di gioco progettate apposta per tenere il giocatore agganciato il più possibile“, e allo stesso tempo “(…)  sono in grado di esprimere notevoli capacità di riflessione critica, che possono essere molto utili per interventi di promozione della salute e di policy“. Alla luce di quanto emerso, gli interventi di prevenzione dovrebbero tenere sempre più presente le conoscenze e competenze dei giocatori rispetto ad alcune pratiche di autoregolazione da mettere in atto, ed allo stesso tempo riflettere sul ruolo dei produttori di videogiochi rispetto alle ricadute sulla salute dei giovani.

Report-gaming_2021

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