Archivi categoria: GAMING

MASTER – LABORATORI PER CRESCERE

Laboratori per Crescere. Farsi strada tra saperi ed esperienze complesse in età evolutiva, tra famiglia, scuola e territorio: dispositivi educativi, clinici e di prevenzione. Master organizzato dalla Cooperativa Minotauro e dall’Associazione Maestri di Strada. Il master approfondisce molteplici tematiche in … Continua a leggere

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OLTRE LO SCHERMO nuove relazioni in adolescenza – Giornata formativa

Si svolgerà a Firenze, il prossimo 12 novembre 2019 una giornata formativa promossa dal Comune di Firenze in collaborazione con la Diaconia Valdese Fiorentina OLTRE LO SCHERMO nuove relazioni in adolescenza Salone Brunelleschi Istituto Innocenti Piazza SS. Annunziata Firenze Ore 9.30-13.30

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HIKIKMORI: RAGAZZI CHIUSI ALLE RELAZIONI SOCIALI

Dopo il Giappone, la Corea, la Spagna e l’Oman, anche in Italia inizia ad aumentare il numero di ragazzi che dorme durante il giorno e si rifugia la notte nei videogiochi, nei social network e nella realtà virtuale, fino a … Continua a leggere

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ADOLESCENTI NUOVISSIMI: CRISI EVOLUTIVE, RITIRO SOCIALE E RISCHIO AUTOLESIVO – SUMMER SCHOOL

L’adolescenza contemporanea sembra caratterizzarsi attraverso una forma di narcisismo che vede nella ricerca esasperata dell’ammirazione e del riconoscimento sociale da parte dei pari e della rete l’obiettivo fondamentale del processo evolutivo. In questa logica quello che spesso genera problemi è il rapporto con il … Continua a leggere

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GIOVENTU’ SEGREGATA – Inchiesta di Panorama

Si calcola che in italia siano 100.000. Hanno chiuso la porta della loro stanza, vivono lì giorno e notte e, a malapena, dialogano in Rete con i coetanei adolescenti. Sono gli hikikomori, i nuovi eremiti digitali. In un’ inchiesta, pubblicata … Continua a leggere

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VADEMECUM – Guida operativa per conoscere e orientarsi nella gestione di alcune problematiche connesse all’utilizzo delle tecnologie digitali da parte dei più giovani

Pubblichiamo e volentieri diffondiamo un documento di grande interesse, realizzato nell’ambito del progetto SIC 3 – Safer Internet Centre Italia (Generazioni Connesse), co-finanziato dalla Commissione Europea e coordinato dalMinistero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Il Vademecum – Guida operativa per … Continua a leggere

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FORTNITE : UN FENOMENO SOCIALE

Fortnite è senza dubbio uno dei videogame online di maggior successo: lanciato neanche un anno fa, è stato capace di appassionare ‘gamer’ di tutte le età. Sviluppare la dipendenza da questo videogioco, con le sue battaglie online in tempo reale, … Continua a leggere

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PERCHE’ 150 MILIONI DI ADOLESCENTI MASCHI GIOCANO A FORTNITE

Non è il solito videogame sparatutto: è un fenomeno collettivo e una ossessione generazionale. In pochi mesi ha polverizzato tutti i record. L’ultimo: 628 mila persone hanno seguito in diretta la sfida di un rapper e una star (che dice … Continua a leggere

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DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI – IL FENOMENO FORTNITE

La dipendenza da Fortnite sta diventando un problema serio. Bloomberg racconta storie di ragazzini che sono diventati dipendenti dal gioco, con danni per se stessi e per le tasche dei loro genitori, spesso inconsapevoli. L’Organizzazione mondiale della sanità a giugno, … Continua a leggere

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ALCOL, TABACCO E GIOCO – ACCESSO QUASI LIBERO AI MINORENNI

Il Moige presenta a Roma un report dettagliato e allarmante che svela, attraverso un sondaggio rivolto ai giovanissimi, percentuali altissime di non controllo dell’età nella vendita di bevande alcoliche, tabacco, cannabis «light», ingresso nelle sale giochi.

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